小岛秀夫谈死亡搁浅2战斗设计
导读 : 小岛秀夫在最近接受采访时谈到死亡搁浅2的战斗设计时表示,这款游戏在战斗方面的自由度非常高,甚至让开发团队一度担心它是否会过于接近合金装备系列的风格。他提到:“请回想一下合金装备Solid最初的设定。游戏一开始是没有武器的,玩家必须等到乘坐电梯之后才能拿到武器。这是有意为之的设计,因为如果一开始就放置武器,很多玩家可能会直接捡起武器与敌人交火。我们希望引导玩家理解潜行的重要性,因此采用了这样的结构。...
小岛秀夫在最近接受采访时谈到死亡搁浅2的战斗设计时表示,这款游戏在战斗方面的自由度非常高,甚至让开发团队一度担心它是否会过于接近合金装备系列的风格。
他提到:“请回想一下合金装备Solid最初的设定。游戏一开始是没有武器的,玩家必须等到乘坐电梯之后才能拿到武器。这是有意为之的设计,因为如果一开始就放置武器,很多玩家可能会直接捡起武器与敌人交火。我们希望引导玩家理解潜行的重要性,因此采用了这样的结构。但这一做法并不被所有人接受,有人反映很难顺利进入电梯。尽管如此,我们认为这样的节奏是必要的。”
关于死亡搁浅2,他解释说:“初代的重点在于送货机制,这在当时并不是一个常见的游戏玩法,所以我们需要让玩家先适应这个概念。到了续作,我们希望给喜欢战斗的玩家更多自由。现在,玩家可以更灵活地使用武器,驾驶载具也变得更加方便。”
他强调:“但这并不代表游戏的核心变成了战斗,本质上它仍然围绕着送货展开。只是战斗部分变得更加开放和自由。值得一提的是,参与本作的部分开发人员也曾经参与过合金装备系列的制作,因此有时候我们会觉得某些部分可能太接近合金装备了。但我认为,我们只是在追求更好玩的战斗体验。”
此外,他还提到了游戏中新加入的昼夜循环系统。他表示,这种机制曾在合金装备系列中出现,但在初代死亡搁浅中因技术限制未能实现。而在死亡搁浅2中,玩家可以通过更自然的方式跳过时间,比如回到私人房间休息,而不是像以前那样通过某种动作来实现时间跳跃。

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