网游时光机:魔兽都得喊它一声老师!最早成功的3D网游,却在国内二度折戟
导读 : 时间虽在流逝,历史却在铭记,每周的网游时光机与您如约相见!在中国网游发展历程中,海外引进游戏数量庞大,仅有《热血传奇》《魔兽世界》等寥寥数款作品成长为国民级爆款,收获了超高人气与广泛影响力,更多的引进游戏则如昙花一现,短暂绽放后便迅速消逝在市场浪潮之中。很多时候,失败并不是因为游戏质量的问题,相反,质量太高也会导致“水土不服”。在国内两次折戟的《无尽的任务》系列,就是一个最好的例子。首作《无尽的任...
时间虽在流逝,历史却在铭记,每周的网游时光机与您如约相见!
在中国网游发展历程中,海外引进游戏数量庞大,仅有《热血传奇》《魔兽世界》等寥寥数款作品成长为国民级爆款,收获了超高人气与广泛影响力,更多的引进游戏则如昙花一现,短暂绽放后便迅速消逝在市场浪潮之中。
很多时候,失败并不是因为游戏质量的问题,相反,质量太高也会导致“水土不服”。在国内两次折戟的《无尽的任务》系列,就是一个最好的例子。
首作《无尽的任务》在国服只运营了两年,续作《无尽的任务2》更是凄凉,半年时间就game over了!
20年前(2005)的6月10日,当游戏橘子和骏网联合在大陆市场推广《无尽的任务2》 的时候,他们肯定想不到,在海外成神的大作,在国内遭遇的滑铁卢会如此之迅猛。
今天,就让我们乘坐时光机,重温那段历史。
开创先河
1990 年代中期,随着互联网兴起,Verant Interactive (后被SOE“索尼在线娱乐收购”)公司敏锐捕捉到多人在线游戏潜力,筹备开发《无尽的任务》。
一开始,《无尽的任务》开发团队也完全不知道该如何创作一款大型多人在线游戏,经过团队漫长的讨论,选择用一种截然不同的方式呈现这款游戏,
超越这个时代的画面(采用3D技术),多样种族与神秘魔法,丰富多彩的世界的真实世界(塑造庞大的世界观),使成千上万的人可以在这个开放世界中生活、探索。
基于这个理念,《无尽的任务》开启了从无到有的创作历程。游戏精心设计角色创建系统,14种职业和12个种族让玩家充分展现个性,庞大的任务系统激发玩家探索欲;多大陆、丰富地形支持单人与组队冒险,考验职业与种族之间的协作。
要知道,在那个时代的游戏画面普遍停留在2D上,基本上是在规划中的线性玩法,像《无尽的任务》这样的大手笔绝对是属于独一档的。
为此,游戏在未上线之初,也遭受了诸多质疑,很多人觉得这种事情就只是停留在PPT上,纯粹是在浪费投资人的钱,在当时硬件和网络条件有限的情况下,根本就支撑不起这种游戏的存在。
梦想已经起航,岂会因为质疑而被搁浅?开发团队通过优化服务器架构、研发图形渲染技术,攻克网络延迟、服务器崩溃等难题,最终实现数千玩家同时在线的壮举。
1999 年 3 月 16 日,《无尽的任务》上线即在市场上投入了一颗重量级炸弹,它的最终地图面积达到了同期网络游戏的20倍,游戏之丰富远超竞品。
在游戏发售之前,开发团队基于游戏使用前沿的3D 技术,以及对电脑高配置的需求做出预判,游戏销量能达到1997年发行的《网络创世纪》销量的 1/4 就算是成功了(当时最热门网游《网络创世纪》拥有12万套的历史销量)。
虽然这个时间宣布代理,但内部早已开始进行汉化的准备。所以,很快,游戏在2003 年初开启了国服。
育碧和索尼本想着借着《无尽的任务》划时代意义的产品撬开欧美大作在大陆的市场,结果扎扎实实吃了个闭门羹。
网络需求高、电脑配置高这些硬件条件的外因,导致三四线的网吧,基本没有可以带得动游戏的,这就很难让《无尽的任务》在大陆市场大规模推广。
除此之外,游戏里的诸多设定,很难被韩游影响深远的大陆玩家接受。过分硬核的设定,是游戏折戟的最关键因素,独狼玩家在这个游戏,几乎无法体验下去。
游戏设计初衷就是希望玩家探索大世界,所以引导相关的内容极为稀少。玩家在打开地图之后,只有一个点表示自己的位置,其他全部都是空白的,地图边界都没标注,新手玩家在体验的过程,动不动就触发灵魂三问:我是谁,我在哪,我要去哪里……
当你跌跌撞撞走出了新手村,信心满满准备好好征战世界的时候,真正的噩梦才刚刚开始。
在《无尽的任务》中,战斗并不是一件让人很爽的事情,相反,这个过程非常磨人。除了新手村几个小动物供练手外,外面的怪会教会你什么叫“江湖险恶”,《无尽的任务》中的怪强度高得离谱,大部分时候玩家打不过同级怪,越级更是想都不敢想。
近战职业基本没技能,打怪只能靠你一下,我一下的互殴,要么你死,要么怪亡。法系职业也好不到哪里去,施法过程容易被打断不说,法术攻击也如同刮痧,打了十几个攻击把怪给灭了,这时候也基本到了空血空蓝的状态。
而游戏里没有红蓝瓶可以续航,只能坐地板等待缓慢恢复状态,这一等就是十分钟起步。
此外,当你觉得自己的状态干不过怪,想抽身而退的时候,那怪物的仇恨也是非常的执着,它会一直追你到天涯海角,除非其中一方阵亡。而且在跑路的过程中,你还可能会吸引到更多的怪物加入这场追杀之中。
如果你觉得死了拍拍屁股回城从头再来,那就太天真了。
现在大部分网游的死亡,不过掉点装备耐久度,顶多再掉一点经验,就能在附近的复活点活过来,而《无尽的任务》中的角色死亡,堪称史上最“黑暗”的惩罚,死一次掉当前等级10%的经验,经验没有10%时还会掉级,甚至学会的技能都能掉回去。此外,死亡后所有装备和物品都会在尸体里,必须跑回死亡点捡回尸体。
这个过程可没有附近的复活点,玩家只能“光着膀子”从遥远的主城一路跑,没有地图指引,没有尸体标注点,只能凭着记忆在找。从复活点到尸体位置的路线上往往充满危险,途中可能会遭遇敌对玩家或怪物的袭击,尤其是在高级区域,难度和风险更高。
在寻尸过程中如果再次死亡,又得从头开始。所以在《无尽的任务》中玩家一旦死亡,基本是需要依靠好友组队护送才能完成捡尸,想要独自找回尸体基本上是不可能完成的任务。
《无尽的任务》中的死亡,诞生了一个网游界最著名的名词:Corpse Run(跑尸)。
有多少人是在跑尸的过程中,对《无尽的任务》生出发自内心的恐惧,从而敬而远之呢?这段恐怖的回忆,实在是太让人抓狂了。
而上述内容,只是《无尽的任务》硬核设定的冰山一角,在这个真实过头的世界里,从任务到战斗方方面面,到处都是这种“反常规”设定,一开始对大作抱着憧憬的玩家, 在接受一顿“毒打”后,继续玩下去的人十不存一了。
仅仅运营2年时间,《无尽的任务》于2005年1月31日停运营,从最初40万人付费体验,到最后停服,游戏仅剩下2000多人在线。
诚然《无尽的任务》初代作品在大陆并没有掀起太大的浪花,但索尼在线娱乐对大陆市场还未放弃,再次用更有前景的《无尽的任务2》敲响了大陆市场。
相比于初代的硬核,《无尽的任务2》不仅在画面上进行了升级,还对游戏内容做了全方位的优化,在战斗、任务引导、死亡惩罚等各个方面都做了升级。
比如新增 “任务日志” 自动追踪目标,关键 NPC 和地点在地图上标记;最让人诟病的跑尸也人性化了,玩家可在死亡后选择消耗道具直接复活,或通过 “幽灵形态” 快速移动至尸体位置,降低了跑尸的时间成本。
2005年春,游戏橘子成为《无尽的任务2》东亚总代理(包括韩国、中国大陆及港台地区)。并由SOE原班人马开发出另一套角色模组,称为东方版模型。
其实,这也就是SOE为了打开亚洲市场,特别提供的一个东方特供版,可见SOE对亚洲市场的重视。
游戏橘子拿下代理之后,也曾掀起大规模的宣传推广活动及本地化内容改进,包括代言人、线上线下系列活动;配合东亚市场的特点的新内容,包括添加一些东方版独有任务,有限的本地化语音提示,以及独有物品/任务。
橘子尝试了对EQ2进行全面翻译,但由于翻译量庞大、专业性难度大,以及翻译团队本身的一些问题,最终东方版的翻译质量不甚理想,在公测版本中玩家的体验真是一言难尽。
2005年8月23日,从内测开始游戏的玩家进入了新地域后,结果一看人都呆住了,这完全是汉化半成品,在和NPC对话时,英语夹杂在方块字中间,感觉分外显眼,随着游戏的进程,那些区域更是满屏跳动着英文,令人实在有些讶异那官方号称数百万字的完全汉化的“含汉量”。
对于一款系统极为复杂,并以对话全面引导任务的网络游戏而言,这种体验也是毁灭性的。即便是经历了数次补丁更新,依然随处可见大段的英语,这专业性和上海育碧比起来,就差太远了。(提一嘴,当时上海育碧因为外资身份不能继续代理游戏)。
除了糟糕的体验外,《无尽的任务2》最大的困境,还是《魔兽世界》(2005年4月26公测)的出现。
如果说,《无尽的任务2》只是在初代硬核的基础上做了“降核”处理,那《魔兽世界》就是踩在《无尽的任务2》的肩膀上,以玩家的视角,把硬核难上手部分进行了全方位的改良。
比如为了避免玩家入门门槛太高加入了新手教程;为了避免玩家挫败感太强简化了跑尸系统;为了避免玩家组队太难让每个职业都可以solo,为了避免玩家枯燥刷怪给出了完整的任务线升级,为了避免玩家跑路太累加入了炉石和飞行点,为了避免世界boss抢得太过加入了副本系统……
同是欧美输华大作,题材在差不多的情况下,玩家们用脚投票都做出了最明智的选择,比起受虐,绝大部分肯定选择能让自己心情愉快的游戏。
《魔兽世界》有了先发优势,在体验上符合玩家的所有幻想,《无尽的任务2》生不逢时,这一战彻底败了。2006年3月30日,《无尽的任务2》东方版在韩国、中国大陆和中国台湾地区全面停止运营。
从公测到停运,只用了短短半年时间。
虽败犹荣
《无尽的任务》系列在中国大陆市场的两次代理尝试虽以失利告终,却无损其里程碑般的伟大地位。它不是第一款3D游戏,但它却是第一款大获成功的3D网游。
而他的成功,也为后来踏入3D的游戏开了个好头,而游戏里诸多设定,也成了无数单机和网游模仿、参考的对象,这也包括《魔兽世界》《最终幻想》系列、《上古卷轴》等大热游戏。
诚然,《无尽的任务》硬核设计在特定市场和时间节点遇冷,但时至今日,《无尽的任务》在欧美地区依旧以每年一部新资料片的速度,维持着属于自己的独有的硬核浪漫。
爱它的人依旧深爱,毕竟翻看任何MMOPRG历史上任何一款产品,没有一款有它的真实。
屏幕前的你,当年有玩过《无尽的任务》系列吗?
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