《宇宙机器人无线控制器使用指南》开发背后的故事
导读 : 在GDC大会上,Team Asobi工作室总监Nicolas Doucet通过一场名为宇宙机器人的诞生的演讲,向与会者分享了这款游戏开发背后的故事。演讲从2021年5月的一份初始企划案说起,当时距离团队开始原型开发不过短短数月。这份最终经历了23次修订的企划案,最初竟以漫画的形式展现了游戏的核心玩法。这种充满童趣的画风成功吸引了高层的关注,并为项目的推进奠定了基础。在开发过程中,团队采用了跨职能小...
在GDC大会上,Team Asobi工作室总监Nicolas Doucet通过一场名为宇宙机器人的诞生的演讲,向与会者分享了这款游戏开发背后的故事。
演讲从2021年5月的一份初始企划案说起,当时距离团队开始原型开发不过短短数月。这份最终经历了23次修订的企划案,最初竟以漫画的形式展现了游戏的核心玩法。这种充满童趣的画风成功吸引了高层的关注,并为项目的推进奠定了基础。
在开发过程中,团队采用了跨职能小组的形式,每个小组由5到6人组成,成员们将自己的创意写在便利贴上进行讨论。然而,Doucet坦言,只有大约10%的创意能够进入原型开发阶段。整个团队,从游戏设计师到音效团队,都深度参与了原型的制作。他特别提到了一个有趣的案例:音频团队在游戏中搭建了一个虚拟剧院,专门用来测试不同开门声效与手柄震动反馈的结合效果。
为了激发更多创意,团队还安排了一名程序员专注于开发与平台跳跃无关的原型。正式版中备受好评的“海绵吸水”能力正是源于此。当测试人员发现用自适应扳机挤干海绵的乐趣后,这一机制被保留了下来。
在演讲中,Doucet展示了一系列被废弃的原型图,其中包括一些未能实现的独特想法,比如网球游戏、发条玩具、轮盘赌以及咖啡研磨机等。这些创意虽然没有最终出现在游戏中,却展示了团队在开发过程中的无限想象力。
游戏的结局也经历了调整。最初的版本设计让玩家拼装四肢散落的机器人残骸,但由于测试反馈显示这一场景过于令人不安,团队最终将其改为了现在更为完整的版本。Doucet幽默地说道:“看来,玩家们还是更喜欢看到一个小机器人带着脑袋庆祝胜利的画面。”
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