娱乐媒体的每一个层面都在不停地发生变化。比如笔者作为一名小编,一直都在改变着首页的新闻。不过笔者无法想象三年如一日地制作一个项目结果发现情况有变,必须重新开始。
这就是2003年E3大展后Bungie工作室面临的困境。他们的《光晕2》遇到了空前的好评和赞扬,但后来Bungie发现他们不可能实现当时的目标。他们的新图像引擎设计细节度比《光晕1》高出10倍,但当时微软的Xbox主机已经硬件落后。微软给Bungie宽限了时间,但不能超过Xbox 360的发售日期 - 2005年11月4日。
据说,在这一年的疯狂加班中,Bungie员工在他们办公室里的白板上画了一幅画,上面是一架着火的飞机,即将坠毁,而机组成员正在向下倾倒木箱。每个木箱都代表着最终版游戏需要放弃的功能特性。等到开发接近尾声的时候,白板上已经没有空余的地方了。
《光晕2》之所以能够获得玩家们的好评,成为Xbox上最棒的游戏之一,与Bungie员工的痛苦挣扎是分不开的。11年以后的今天,我们应该回头看看《光晕2》的成功之处,看看今天与当时的差距。
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