《崇祯模拟器》:在一款AI游戏里,我才发现坐龙椅是真的烫屁股
最近这两年,“AI + 游戏”的话题一直都很火。放眼游戏圈,游戏大厂全都在布局 AI,招 AI 人才、搞 AI 开发流水线,让 AI 帮忙画图、写代码、做测试。
但这只是对开发者而言,对于我们普通玩家,感知其实并不强:AI 再厉害,也只是让厂商制作游戏更有效率,跟我们玩游戏的没多大关系。我们玩到的,依旧是提前写好的剧情、固定的选项、定好的结局,最多是有时候发现用 AI 生成的人物有六个手指头,感慨一下现在厂商好懒,仅此而已。
直到我玩了《崇祯模拟器》,想法彻底变了。

这游戏没有团队、没有资本,是 B 站一个 UP 主“一只鹇鱼”单枪匹马用 AI 搓出来的。他不仅用 AI 做内容,还用 AI 支持游戏世界的运转。
在这款游戏里,AI 从后台的辅助制作工具,变成了游戏玩法的最大亮点,AI 不再隐匿在幕后,站到了游戏玩法的最前面。
在《崇祯模拟器》中,玩家将接手崇祯的烂摊子,明末最棘手的问题一次性全糊你脸上——关外后金常年寇边,辽东军费压得国库喘不过气;关内又遭遇小冰河气候,旱灾、蝗灾轮番来袭,流民越来越多,起义压都压不住。朝堂上更不用多说,东林党、阉党来回拉扯,官员欺上瞒下、报喜不报忧;江南士大夫手握良田却想方设法避税,朝廷收不上钱,啥事都干不了……百年积弊堆在一朝,妥妥的天崩开局。

这也是中国历史上那么多皇帝,这款模拟器却偏偏盯着崇祯的原因。状况太多了,太有故事了。
玩过历史策略游戏的人都知道,这类游戏玩久了,就能摸清套路。你在游戏中当一个君主,系统会给你几个选项按钮,不管是赈灾、征税、募兵、调兵,全是点点点。你看似有很多自由选择,但每选择其一,后续的结局其实早就被设计师安排好了。
《崇祯模拟器》则完全跳出了这个路子:怎么解决问题,全看你自己怎么想、怎么说。你可以直接打字下圣旨、与众爱卿议事、出台政策、调整吏治。想稳住粮价,你可以自己构思整套调粮流程,在稳定舆论之余打击哄抬物价;想整顿朝堂,你可以自己布局制衡派系、调整人事。

虽然圣旨不是从右往左的竖排文字让我觉得不够味,但比起摁下设定好的按钮有趣了不少。
这里的 AI 不是只会回两句台词的“豆包”机器人,它会读取你当下的国库、民心、军心、派系状态,再结合你下达的指令,实时推演后果。你政策合理,民生、财政、军心就会稳步好转;你操作激进,朝堂反噬、民变、兵变都是常态。
最拟真的一点是:游戏没有标准答案,也没有强制路线,玩家本身的历史认知和逻辑能力,就是游戏的游玩门槛。

懂制度、懂财政、懂军事的玩家,就有可能玩出中兴大局;只会瞎指令乱操作的玩家,大概率撑不过几年就亡国。比起传统策略游戏只能被系统牵着鼻子走的古板操作,在《崇祯模拟器》中,你不再是玩别人写好的剧本,而是亲手推着整个大明的局势往前走,这种 “用认知玩游戏” 的自由体验,真的还挺新鲜的,甚至有些超前。它让我对未来AI游戏会是怎样一个样貌,有了更趋于清晰的想象。
理念非常棒,但《崇祯模拟器》也需要面对很多问题。

最主要的问题都源自于 AI 天生的老毛病,在这类历史策略游戏里显得格外致命。一个是 AI 的记忆长度有限,玩久了会发现 AI 可能断掉了一开始的剧情,早前下达的国策、发生的大事,隔一段时间就模糊甚至清零,同时 AI 幻觉问题也是一个大问题,偶尔会出现前后逻辑对不上、数据错乱、事件矛盾的情况。这些 AI 的痼疾,让游戏世界无法按照规则运转,而策略游戏玩的就是规则,这些问题不解决,游戏就很劝退。
《崇祯模拟器》早期版本还有一个很糟心的问题:指令静默失效。用平白的话来解释就是玩家下达的政令,因为资源不足、条件不够、权限缺失执行不了,但系统不会给任何提示,玩家根本不知道问题在哪。

好在开发者一直在持续迭代优化,没有摆烂吃热度,近几个版本针对性解决了很多核心问题。其中一个最高明的做法是采用双轨运行逻辑,也展示了这款游戏在理念上的先进性:钱粮、军备、疆域、人事这些固定数据,全部交由传统游戏引擎精准计算,不让 AI 乱改数值、乱编剧情;只有对话、叙事、朝堂奏对这些软性内容,交给 AI 自由生成。
这样一来,游戏既保留了 AI 的自由度,又解决了目前 AI 喜欢瞎编乱造的致命缺陷。
同时,游戏补上了指令失效提示,所有政令驳回、执行失败、条件不足都会用“本朝实录”的方式弹窗记录,玩家能清楚知道自己的决策问题在哪,有没有执行成功。

为了贴合真实历史逻辑,游戏严格复刻明代六部制度,官员各司其职,也没有全知视角,这也是其他同类型游戏踩过的坑。
游戏还加入了非常有意思的微服私访玩法。朝堂奏折全是官员们阳奉阴违的假话,想看到真实的民间疾苦,只能自己亲自去体察。这个设定完美还原了帝王信息差的困境,带来更多的沉浸式体验。

除此之外,大家讨论最多的游玩成本问题。尽管《崇祯模拟器》上架 Steam 后宣布游戏本体免费,任何人都能直接玩,但 AI 实时推演需要消耗 Token,这笔钱只能由玩家来承担。目前游戏默认对接的是以性价比著称的 Deepseek 模型,就是考虑到了成本问题。虽然单次消耗不高,但因为是全程实时 AI 运算,长期玩下来的花费没有明确上限,于是很多玩家都在纠结:免费入坑很香,但真玩上头了,后续开销会不会比买一款 3A 还贵?这个不确定感,让不少人选择观望。
说起这款游戏的诞生,完全是玩家执念催生的产物。
作者本身就是喜欢这类历史 AI 模拟玩法的玩家,玩了市面上某作品后,觉得体验不佳,与其等别人更新修补,不如自己做,于是一个人搞定开发、调试、更新,全程没有其他人帮忙,能把 AI 运用到这个程度,也并非我这样的 AI 普通用户能够做到。
虽然借助 AI 简化了大量重复工作,但能明显看出来,作者花了巨量时间打磨历史细节。不止是明末朝堂、民生、军政体系,就连同期的中国版图及世界版图都做了完整还原。

更难得的是,他没有趁着 AI 风口做快餐式内容收割一波热度就跑,相反,他宣布游戏本体免费,一直在扩充玩法内容、反复修正 AI 问题,只开通了捐赠账户接受募捐。
《崇祯模拟器》的开发过程告诉我们:目前的 AI 技术的确降低了做游戏的门槛,却没有降低做精品游戏的门槛。AI 可以快速生成内容,但 AI 很多时候是失控的,无法稳定支持一个游戏世界的正常运转,只能靠人一点点打磨改善。

AI 让普通人也有机会做出完整游戏,降低的是技术门槛,但把控能力、耐心、审美、态度……这些制作游戏时需要的能力和精神核心,永远没有捷径。
很多人都有过一个脑洞:如果我穿越回去当一个留有遗憾的历史人物,能不能逆风翻盘、逆天改命?《崇祯模拟器》就是把这个无数人幻想过的场景,真真切切做了出来。以往我们站在上帝视角评价崇祯,总觉得他能力不行、操作全错。真正坐上来才知道,这龙椅是真的烫屁股。
《崇祯模拟器》作为第一批吃螃蟹的 AI 游戏,肯定是不完美的,AI 的发挥不稳定、画面 AI 味儿很冲、盈利模式也有待摸索,但它带来的独特体验,同样也是 AI 带来的,它非常自由、足够真实,一千个玩家就有一千种玩法,这才是大家真正想玩的 AI 游戏。
它没有灌输历史结论,没有强行教育玩家,只是把你扔进那个乱世,让你自己一次次尝试、一次次翻车、一次次重开,慢慢读懂明末真正的困局。

- 1和平精英
-
1
- 2香肠派对
-
2
- 3三国志 战略版
-
3
- 4兰斯10:决战 汉化版
-
4
- 5兰斯09:赫尔曼革命 汉化版
-
5
- 6兰斯08:Rance Quest 汉化版
-
6
- 7兰斯07:战国 汉化版
-
7
- 8兰斯06:赛斯崩坏 汉化版
-
8

幻唐志
梦想世界:长风问剑录
昏迷:禁入校园重制版
三国:谋定天下
侠盗猎车手:罪恶都市
离火之境










