《地狱之刃2》评测8.3分:在表现精神病的小众赛道上一路狂奔

时间:2025-03-13 18:08:14 来源: 编辑: 浏览:

导读 : 2017年TGA颁奖礼上,《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)成为当年最大黑马,这款以精神病人为主角的游戏一举包揽包括“年度最具影响力游戏”在内的多项大奖。这款游戏不只满足于展现游戏的娱乐功能,开始转向人类疾病等更多元化的严肃社会话题,力图通过游戏传递普世的价值观和人文关怀,创造出更广泛的社会意义,难怪深得TGA评委的青睐。而...

2017年TGA颁奖礼上,《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)成为当年最大黑马,这款以精神病人为主角的游戏一举包揽包括“年度最具影响力游戏”在内的多项大奖。

这款游戏不只满足于展现游戏的娱乐功能,开始转向人类疾病等更多元化的严肃社会话题,力图通过游戏传递普世的价值观和人文关怀,创造出更广泛的社会意义,难怪深得TGA评委的青睐。

而今,游戏的第二部作品《地狱之刃2:赛娜的传说》(Hellblade 2:Senua's Saga)面世了。感谢XBOX提供的先行评测机会,让17173的小编得以第一时间体验这部定位气质独到的续作。在结束了约6个小时的冒险之旅后,这部作品以其独特的魅力,让我深刻体会到了继承与创新的交织,以及忍者理论(Ninja Theory)在小众赛道上执着甚至任性挥洒独立创造性的可贵。

忍者理论工作室以其精湛的技术实力,为玩家带来了令人难忘的视觉体验。虽然是个小型团队,却创造出了堪比顶级大作的视觉效果。

在依然由虚幻5引擎打造的续作中,这种视觉震撼感依旧,画面表现力全面升级。在更高级别的机能加持下,场景的呈现力更加出色,黑暗迷幻风格和对光影的巧妙运用,为玩家带来了极佳的视觉享受。环境与光影的细腻打造,并不只是炫耀工作室的技术肌肉,更是玩家沉浸式体验的重要组成部分。

冰岛实地采风的场景,通过艺术化处理和技术支持,呈现出令人惊叹的景观。新增的21:9宽屏画幅可选项,进一步提升了游戏的电影质感。

UI上的极度精简也暴露出游戏对“电影化”方向的尝试。画面上总是干干净净,没有UI也没有引导标识,各个按键代表着什么只在第一次用到的时候做出提示。身处游戏之中,哪些元素是可互动的,人物的状态如何,都需要自己摸索。比起那些在不必要时刻将UI隐去的游戏,《地狱之刃2》做得更为极端也更为决绝,却也让游戏变得更像一个拟真的艺术品。

为了充分模拟精神病人思觉失调症状,视觉以外的听觉要素也是非常重要的。游戏的配乐既有悠扬的旋律,也有紧张的节奏,北欧背景下的故事自然配合着的是当地风格的旋律,这些旋律在不同的场景中发挥着不同的作用,能够推动情感,成为情感表达的重要媒介。

游戏的环境声效真实感极强,从风声、水声到远处的呼唤,每一个声音都让玩家更加沉浸在塞纳的故事之中。第一部中令人印象深刻的低语依然萦绕在第二部中,它们经常让你觉得折磨,有时又像是不可或缺的伙伴在耳畔叩问你的灵魂。

和前作一样,通过声音和视觉的双重模拟描摹,玩家能够更加深入地体验到精神病患者的世界。这种独特的设计,不仅增加了游戏的互动性和探索性,也让玩家对角色的处境有了更深的共情和理解。

有《DMC》这样的作品在前,证明忍者理论在战斗设计上的功力不容小觑。虽然《地狱之刃》系列的战斗优先级并不高,但其打击感和动作设计都是顶级的,动作流畅、打击感也很强。

如果是普通的工作室,有了这样的底子,一定会千方百计想办法提升战斗部分的比重,让游戏更靠近ACT,以提高主流评价中的“可玩性”。但在二代作品中我们发现,战斗的地位并未改变、出现得并不频繁,也往往保持着1V1的形式,但战斗的观感却有所提升。

游戏采用了一种独特的“演出式战斗”,将播片和可互动的战斗无缝衔接,让战斗本身成为一场场精彩的演出。例如刚手刃一个对手,却忽然被一个新对手锁喉(播片),在挣脱后继续进行战斗。这种设计不仅增强了战斗的观赏性,也提高了玩家的参与感。

相比之下,解谜的内容比重更多一些,仍然占据了游戏的核心地位。解谜元素虽然在难度上有所降低,但也仍然是会让我在流程中卡壳的唯一原因。

在战斗和解谜之外,游戏的“可玩性”就变得稀薄,毕竟无论是边走边欣赏风景的“步行模拟器”玩法,还是在旅途中审视自我的“内心戏”,都不是主流大众玩家心目中好玩的要素。

《地狱之刃2:塞纳的传说》在叙事上承接前作对人物进行更深层次的塑造,为玩家带来了一个深度和情感并重的故事。塞纳的旅程不仅是对抗巨人的战斗,更是对自己内心世界的探索。每一个危机都是塞纳内心冲突的外在表现,玩家在帮助塞纳解决问题的同时,也在逐步揭开她的内心世界,对塞纳的身世进行了补足。

不过这个充满人文关怀的故事最后结束得有些仓促,就像是游戏做到大半后发现经费不足就草草收场。为了增加有游戏的可复玩性,一周目流程结束后可以选择让游戏中的其他主要角色替代原本的旁白,从一个不同的视角讲述塞纳的传说。

《地狱之刃:塞纳的传说》在视觉和叙事上达到了新的高度,在某些方面甚至比前作更为极端。它不追求大众化,流程的长度也不符合大部分人的期待,却以一种独特的方式,讲述了一个深刻的故事,为玩家带来了一次难忘的游戏体验。

和初代一样,《地狱之刃2》的口碑仍然会两极分化十分严重。那些口味奇趣的玩家,会异常喜欢这种独特的结合体;不对胃口的玩家,却往往没有办法坚持下来,尤其是这一部,在进行了近乎半小时的播片和行走之后,才真正地变成一个我们日常可以看到的“游戏”的样子。

《地狱之刃2:塞纳的传说》展示了忍者理论对于独立游戏创新的坚持和探索。我们期待他们在未来能够继续带来这样深刻、独特、富有挑战性的作品,为游戏界注入新的活力。

那么,你如何看待《地狱之刃2》?

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宝可梦 朱/紫

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