《王者万象棋》制作人访谈:“王者IP”就是我们的核心竞争力
在前不久刚刚结束的《王者万象棋》全平台直播预定档发布会上,《王者万象棋》正式定档9月,游戏当前预约人数已达5000万。

想了解发布会的详细内容,可点击链接直达》》》》》》》》
发布会结束后,我们也是与其他同道跟《王者万象棋》的制作人Donny老师详细聊了聊。看看他视角下的《王者万象棋》是如何在阵营平衡、玩法减负等内容上做规划的。

省流版:
1、《王者万象棋》最大的核心竞争力就是“王者IP”
2、游戏会考虑做快节奏的“快速模式”,但我们目前还没有什么好的想法去实施
3、关于游戏中的阵容设计灵感,我们大概是从三种角度受到启发的
4、游戏内的灵宝AI更多为新手玩家提供思路,并不会对老玩家的游戏体验带来太多影响
5、游戏内的“半开放式经济系统”源自Donny对现实中经济规律的推崇。
以下是采访详细内容,根据群访问答进行了一定的调整与编辑,内容如下:
1、产品在上线后前期要达成什么样的表现,才初步印证“立下来”了?
Donny:我自己的想法很简单:把这款项目做上线。
现在做新游戏是一件非常难的事情,很多制作人要把一款产品从 0 到 1、从立项做到上线,就已经很不容易了,你们看看市面上的很多游戏就知道。我认为我要先迈出第一步,首要目标就是把它做上线。

我觉得很多时候是天时地利人和的事。做游戏,更多是把自己、把项目组能够做到的那部分做好,做到没有遗憾。市场表现这个东西,很多时候有点玄学,也有天时地利人和的成分,很难以人的意志为转移。
2、您觉得《王者万象棋》的核心竞争力是什么?
Donny:我觉得这款项目最大的优势就是王者 IP——玩家在我们游戏里,可以看到自己熟悉的英雄在这个场景里战斗。

3、从个人体验来看,《王者万象棋》对内容更新的需求量和频次是比较大的,产品上线后,游戏会以怎样的产能和节奏来进行游戏的更新?
Donny:更新要考虑平衡熟悉感和新鲜感,现在没法说我们会更新多少东西,因为这其实是我们要边走边摸索的。
我们做加法的时候,也会考虑做减法。我希望做到的状态是:回流玩家就像回流王者一样——随时回来,随时能玩,错过一两个、三个赛季也没关系。
4、在游戏的长线规划中,有没有考虑做快节奏的模式?
Donny:到了现在的万象棋,我们之前也尝试过:把人数再缩减、血量再降低,还做了很多配套的东西。但这些尝试我们都没有拿出去测,就是策划组内部自己跑。跑下来我们都觉得,在这种情况下做出来,和当年模拟战做快速模式不太一样——它损失了太多养成博弈的乐趣。

换句话说,我想做快速模式,但还没有找到一条适合我们这个游戏的路。不过我觉得玩家的诉求是真实存在的,如果大家有好的想法,也欢迎提供给我。
5、在进行玩法设计的时候,是如何兼顾不同圈层玩家的需求的呢?
Donny:我脑子里始终有一根弦:我们把用户分成不同的类型。
我的方法大概是这样——每次跟策划对设计的时候,我都会代入一下。我本人算是个成就型的玩家,那么我代入时就会以成就型玩家的视角去审视这套东西,我是什么感受?然后再代入一个其他类型的用户,当他面对我们这些系统设计、玩法设计,又是什么感受?

我希望达到的状态是:游戏里的设计能覆盖到这些用户——不管你是哪类玩家,在游戏里都有专门为你设计的模块和系统,同时,它不能是强制的。
比如组队这件事就很典型。我们不强制组队,你要当独狼也可以,但也有用户,不组队是没法玩的,那你也可以组。在其他一些游戏里,组队是按平均分来算的——高手带新手的时候,他会觉得你拖我后腿:我拿第一,你拿第六,最后算个平均分,那我为什么要组你?我自己一个人打,更能上分。所以我们才配套做了一些设计,既满足这部分用户的需求,又不能让高手玩家觉得自己被拖累了。

总之不管是什么设计,流程都是类似的:先代入用户的类型和诉求——这类用户追求什么?再看我们的设计里,哪些部分对这类用户构成了强制。我认为强制性是不好的,应该给用户更多自由度,同时给他们更多能满足诉求的东西。
6、明确现在玩法形成的关键节点是什么?
Donny:从2024 年 4 月,我们第一个新模式的玩法对外测试,到目前的版本,从是否要有买卖牌的商店,到角色一次次提高等级上限,再到经济系统删掉利息,明确经济的跨回合保留,删掉连胜连败。
这中间我们其实磨合了很多很多版本。我们每三个月一个版本对外测试,看着数据一步步爬升,一条曲线比一条好,过程中改了很多东西。

怎么说呢,过程中这些选项有点像在做方案的穷举,拿不准的就开测试。你们如果把我们过往每次测试的设计拿出来对比,能看到每个版本之间都有不少变化。我们一方面收集核心用户的反馈,一方面看留存数据的变化,判断哪个选择做对了、哪个不对,不对的改掉。
7、设计中有很多阵容/讨论,有没有一些来自外界的灵感启发(设计思路)
Donny:做设计的时候,策划会先定一个框架:这一套新设计以什么为主题?比如游戏内“河洛”阵营的古币体系。
拿古币举例:它原本有一套是直接用古币提升等级,还有一套是把古币卖掉。但卖掉那套后来被我们砍了——我们发现很少有人玩卖古币这个套路,卖掉会让玩家有损失感,于是换成了李信的牺牲流。而在河洛体系里,除了古币,很多河洛英雄本身也能 C。

再到玩家测试这边,情况往往有两种。第一种:玩家不玩策划设计的,只按照自己的游戏理解来玩。遇到这种情况我们就打磨优化,有时候甚至强行扶一下——比如大司命的召唤大哥流,我们发现他的图腾本身只是挂个挂件,就把那套体系围绕单卡重新设计了一遍。
第二种:就是我们没设想过的阵容,玩家自己玩出来了,比如“海陆空”,还有很多跨阵营的套路,都是玩家玩出来的。这类我们原则上都顺着玩家走——玩家玩出来那最好,我们不想教玩家玩游戏。只要不是毒瘤式的玩法,基本都保留。

图片来源于网络
所以现在的环境是三部分组成的:一部分是策划设计出来的,一部分是玩家自己玩出来的,还有一部分是策划设计了但玩家不玩、我们会再慢慢改良。
8、您觉得该如何才能做好平衡性呢?
Donny:要做好平衡性确实比较难。这个项目的平衡性,我自己认为比王者的挑战性还要更大一点。
先讲总的思路:我希望我们游戏的不确定性比王者更大。平衡性的来源在于,这些不确定性是 A 乘以 B 乘以 C 乘以 D 叠出来的。如果一个不平衡的东西,它的前提条件很少,那这个东西我们就要调、要改;但如果它需要非常多的条件综合在一起,才能形成一个很爆的东西,那我们认为这是可以接受的——这是玩家的爽点。你打了 100 把、1000 把,才遇到这一局,既拿到天赋 A,又拿到天赋 B,又是这套阵容,又恰好碰到那样的对手,才打出这么一局——我觉得这是你在我们游戏里的高光,是深刻的记忆点,这种东西我们要保留。

所以我们判断平衡性有一个很关键的标准:把这个效果打出来,需要的前置条件到底有多少?前置条件越少、效果越爆的,是我们第一时间要解决、要修的;前置条件越多才能打出来的"爆",我们就保留。总的思路就是这样。
具体到执行,就是各个策划看数据:天赋的使用率、棋手的使用率、各个阵容和英雄的上场率、大家的选择率,这些是更下沉、更细的东西。
9、玩法简化思路是怎样的,例如觉醒的设计?
Donny:我自己非常喜欢玩策略卡牌游戏。2018 年我在王者的时候,就想做一款 1V1 的策略卡牌对战游戏,但当时因为各种机缘巧合,那个项目没有立成。
所以我就想,有没有可能把策略卡牌里的一些要素、那些我觉得好玩的地方,跟自走棋做一些结合?
在探索过程中,我们改了很多东西,慢慢打磨到了现在这个程度。相信每一次测试都来参加的那些用户,应该感受会非常深——能够看到每个版本在核心玩法上都有变化。

老实讲,这个玩法没法直接对标玩家之前见过的东西,所以天然会带来一些学习门槛,我们围绕这个做了几层配套。
比如最基础的是新手教程。 刚进游戏的那段教程,我们做 A/B test 就做了好几版——改了非常多版,每一版都拉新用户进来,看数据反馈,最后才定用哪一版。
在此之上,我想让玩家在一个完全低压的环境里学习和熟悉这个游戏。 比如组队这件事:传统自走棋组队是按平均分计算的,老玩家不愿意带新玩家。我们当时改成按队里第一名的成绩来算。坦白说,这也有副作用——但做设计就是做取舍:是避免那个副作用,还是给新玩家一个更低压的环境?选左还是选右,我们选了低压。

这些配套设计的效果怎么样?等玩家更多体验之后我们再看一看效果。
10、您觉得游戏内的灵宝AI是否影响玩家自己探索呢?
Donny:灵宝 AI 我们迭代了很久,快一年了。大背景你们也有感知:从 ChatGPT 出来之后,整个市场对 AI 的关注,我们在游戏行业也感同身受。
这个思路的起源挺有意思的。有一次我看到别人手把手教另一个人玩我们的游戏,我当时就想:我们这游戏,可以这样教?那时候我还没想到"私教"这套系统,只是正好在琢磨 AI 应用的探索。
之后就是找公司内部各个团队合作,深度学习这些方向,一点点打磨。过程中有几个很关键的决策点,最核心的是要解决一个问题:玩家不希望自己是个傀儡、是个牵线木偶,这种感受很不好。玩家希望的感受是——我是老板,你是顾问。你提供思路和方案给我,我来决定要不要这么做,我们后来就是想把灵宝做到这个程度。

从定位上讲,灵宝对新玩家、新用户是更有用、更有帮助的。如果你已经上手了、知道怎么玩了,它也会自己检测到:你的操作已经很熟练、基本不听它的推荐,它就会提示你——感觉你已经很熟练了,是否不需要我了?你到时候把它关掉就行。
所以它是一个目标用户很明确的功能。我们从好几次用研里也看到同样的结果:老用户觉得它烦,但很多新用户觉得 AI 挺有用的——新用户也没有那么强的、像我那种"被牵着走"的感觉。
11、能否详细聊聊游戏中的“半开放式经济系统”
Donny:比如你玩《王者荣耀》,不管是钻石、金币还是点券——都是跟系统进行交互的:你花钻石、花点券,都是从系统、也就是官方这里买东西。这是封闭的经济系统。
开放的经济系统像什么?里面所有东西都可以交易,我可以跟你当面交易,也可以通过拍卖行挂单,玩家和玩家之间是可以流通的。
我们的游戏虽然不能玩家间直接交易,但游戏内有交易行。你可以把在游戏里获得的物品上架,其他玩家花钻石来购买,这其实是照顾不同玩家的需求。
举个例子,我们局外有一套卡牌升闪卡的系统,假如有个玩家对这个不感兴趣,他在游戏里获得这些卡牌后,就可以在交易行卖出去换成钻石,而拿到钻石的玩家又可以用钻石去买自己感兴趣的东西,比如扩充更多阵容格子。
我个人很欣赏现实中的经济规律,这是我自己的理念,我也想在自己的作品里把它体现出来。你可以看到,我们这类游戏很少做这种半开放的经济系统,大部分都是封闭的。
它当然也有风险,我也不完全确定上线后能不能扛住——钻石到底保不保值?货币会不会滥发?这对我也是个挑战。项目内部对此有一定预案,也会根据上线后的反馈进行动态优化。
本文由制作发布,未经允许禁止转载。
更多相关资讯请关注:王者万象棋专区
- 1和平精英
-
1
- 2香肠派对
-
2
- 3三国志 战略版
-
3
- 4兰斯10:决战 汉化版
-
4
- 5兰斯09:赫尔曼革命 汉化版
-
5
- 6兰斯08:Rance Quest 汉化版
-
6
- 7兰斯07:战国 汉化版
-
7
- 8兰斯06:赛斯崩坏 汉化版
-
8




幻唐志
梦想世界:长风问剑录
昏迷:禁入校园重制版
三国:谋定天下
侠盗猎车手:罪恶都市
离火之境










