我们在PAX East与Riot高级设计师Jon Moormann畅谈Riftbound的一切

Riot Games 旗下以《聚点危机:英雄联盟外传》世界和角色为核心的全新集换式卡牌游戏 Riftbound,自去年万圣节首次亮相以来便席卷全球。与市场上其他新兴 TCG 相比,它的人气迅速攀升,举办了大量本地赛事以及像区域资格赛这样的大型锦标赛,供召唤师们挥洒卡牌。
但随着环境快速演变,以及混沌(紫色)卡组在各类赛事环境占比中占据着可以说是不健康的份额,粉丝们一直很好奇 Riftbound 系列的设计过程究竟是怎样的。我们最近在波士顿的 PAX East 展会上有机会与 Riftbound 系列设计负责人 Jon Moormann 进行了交谈,深入了解了团队在处理禁牌时的思路、对当前竞技环境的看法、如何决定将哪些英雄纳入哪些领域等等。
本次采访是在我们与 IGN 的 Casey DeFreitas 共同合作下完成的。
重要提示: 本次采访是在禁牌和规则更新公告发布前一天进行的,并且是在他们宣布即将重印“闪现”之前。
自从 Riftbound 的第二个扩展包“Spiritforged”发布以来,竞技环境中混沌策略的主导地位一直是房间里的大象。在我们得知游戏史上首次禁牌表将在与 Moormann 交谈后的第二天公布之前,我们确实对团队如何分析一张卡牌是否可能被禁有了一些了解。
“我们并不一定想要禁牌,当我们不得不这样做时,对玩家来说是痛苦的。但这也是我们处理当前感觉不对劲的环境的唯一方法。”
Moormann 接着提到,团队内部非常清楚当前的环境状况,他们会讨论锦标赛结果和网络上的讨论。但他们的禁牌理念并不仅仅基于讨论;他们有内部指标并分析整体游戏体验。Moormann 继续说道:“一个卡组过于强大并不是唯一的问题。有时,某个特定策略(指压迫性的‘奇迹’体系)会让游戏时间变得过长,或者与某个卡组对战并不有趣。展望未来,我们有一些系统可以帮助解决这个问题。目前只有两个系列,卡池非常小 [所以存在局限性]。”
“我们并不一定想要禁牌,当我们不得不这样做时,对玩家来说是痛苦的。但这也是我们处理当前感觉不对劲的环境的唯一方法。”
鉴于混沌领域的泛滥和奇迹策略的盛行,我很好奇玩家的反馈如何影响了团队对 2026 年之后扩展包的设计策略,以及“起源”和“Spiritforged”中的卡牌是否达到了预期效果。我也问了相反的情况,即团队内部是否发现任何他们原本认为会有影响力但最终却没有的卡牌或策略。
“总有一些卡牌我们认为会有影响力,或者其影响力与我们预期的不同。在与不同英雄的内部测试中,我们以不同于其他人的方式使用卡牌。当前的奇迹卡组是一个有趣的例子。在内部测试中,我们有一个卡组可能达到了我们现在在锦标赛中看到的卡组的 80%。对于这种原型,如果你有 20% 的偏差,那对卡组来说就是巨大的差异。而对于像快攻策略这样更直接的卡组,20% 的偏差……卡组的玩法大体相同。但像 [奇迹] 这样具有紧密协同体系的卡组,稍有偏差就意味着玩家体验的巨大不同。我们不得不提高对卡组在实装环境中表现的预期。” “实装卡组”是一个内部术语,指当前属于公开环境一部分的卡组。
我对设计时间线很着迷,并想了解当前环境卡组与即将发布的系列混合时的测试过程,例如“炫目极光”与“Unleashed”中像纳什男爵和远古巨龙这样的卡牌之间的强力组合。Moormann 证实,团队确实会广泛测试这些情况,包括使用和不使用备牌的情况——并非所有人都会进行三局两胜的比赛,因此探索所有途径很重要。如果你不熟悉,许多流行的 TCG 游戏都是通过三局两胜的比赛进行的。备牌是另一组卡牌(在 Riftbound 中是八张),你可以在游戏之间用它替换主卡组中的卡牌。这是为了在面对特别不利的对局或你卡组中的某些卡牌效果不佳时,为自己提供优势。

抛开竞技方面,我们想更多地了解如何为特定系列选择传奇卡牌。
“我们通常从一个松散的主题开始。对于‘起源’,我们想,好吧,我们正在制作一款 TCG,我们想做标志性的《聚点危机:英雄联盟外传》角色,以及标志性的 TCG 策略,比如维克托的衍生物卡组。‘Unleashed’的主题则坚定得多——我们要做丛林,所以我们想做标志性的丛林英雄。”
Riftbound 即将到来的第三个系列“Unleashed”,将网络游戏中的丛林概念完美地转化到了桌面上,这得益于其包含的流行丛林角色和新的卡牌机制。雷恩加尔喜欢躲在丛林中,然后跳出来试图击杀敌人,这体现在新的“伏击”机制上,该机制允许单位以响应速度被部署到你有单位的任何战场。易大师喜欢利用丛林来刷野怪,积累经验值并玩转后期,他的新传奇卡牌非常准确地描绘了这一点。在 Riftbound 中,经验值主要通过新的“狩猎”关键词获得,每当征服或占领一个战场时,你就能获得经验值。对于易大师——无极大师,积累经验值可以解锁强大的静态能力,非常适合进攻策略。
“我们希望 [Riftbound] 足够易于上手,让你可以教你的朋友玩。”
就像新的易大师——无极大师传奇卡一样,这标志着 Riftbound 中首次有现有的传奇卡获得了机制上独特的新版本。我们询问 Moormann,他们最终是否计划发布使用不同领域的传奇或英雄卡牌,他确认说:“是的,许多英雄不仅仅适合两个领域,未来我们如何处理这个问题会很有趣。” 这似乎暗示了未来可能会有三个领域而非标准两个领域的传奇卡计划。
Riftbound 是一款全新的 TCG,因此无论是对于新的 TCG 玩家还是桌游老手,入门都可能存在障碍。我们询问团队是否对游戏复杂性造成的这种障碍感到惊讶,或者这是否在他们的预期之内。
“这大致在我们的预期之内。我们想要把握一个平衡点:我们希望它足够易于上手,让你可以教你的朋友——我们是一款《聚点危机:英雄联盟外传》卡牌游戏,我们将会吸引很多因为对《聚点危机:英雄联盟外传》感兴趣而从未玩过卡牌游戏的人——但我们也希望确保它有足够的深度,成为一款持久耐玩的游戏。”
然而,Moormann 承认,虽然这是他们预期的,但入门门槛比团队希望的要略高一些,但这允许他们拥有一个非常高的上限,这对于游戏的最终寿命来说更为重要。但像“试炼场”(尽管即将有大规模重印计划,但团队已不再主推)和英雄预组这样的入门产品,仍然是参与游戏的最佳方式。
无论你是想和朋友一起玩多人游戏的休闲玩家,还是寻求下一场胜利的竞技玩家,有组织的赛事活动都是任何成功集换式卡牌游戏的支柱(和命脉),Riftbound 也不例外。但总体上,玩家对更多赛事(包括数量和规模)有需求,甚至连基础的观赛通行证都在几分钟内售罄。我们询问团队是否有计划在不久的将来解决这个问题,Moormann 只能表示团队非常清楚这一情况,正在研究,但目前还不能透露具体细节。但展望未来,Moormann 确实强调,一旦在 2028 年初随着游戏第 10 个系列发布而进行首次标准轮换时,团队计划在 Riftbound 中引入一个永恒的非轮换赛制,这是自游戏发布以来团队就确认过的。
“战场周围的设计空间可能非常复杂,是我们在游戏开发过程中学到最多的方面之一。”
最后,我想知道一个系列的开发会提前多久开始。Moormann 在这里给出了一些很好的见解:“我们大约提前 6 个系列进行开发,这个开发周期非常长。从一个系列理想主题的确定,到选择哪些英雄,再到确定哪些原型和哪些卡牌被包含进来,这个过程涉及大量的时间和测试。正因为如此,我们拥有大量来自背景故事的现有美术素材,并且我们正努力加入更多原创的 Riftbound 美术,我们不想催促艺术家们。”
现在我们知道了他们决定在竞技比赛中禁用三张战场卡牌,接下来的信息就显得更有道理了。Moormann 继续说道:“战场周围的设计空间可能非常复杂,是我们在游戏开发过程中学到最多的方面之一。它们存在于一个非常特殊的位置:它们在游戏开始时出现,几乎无法与之互动,并且免费产生效果。”
Riftbound 的第三个系列“Unleashed”将于 4 月 10 日在中国发布,英文版将于 5 月 8 日发布,所以你不必等太久就能拿到全新的卡牌。
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