在快节奏、竞争激烈的实时服务游戏领域,Digital Extremes 的 星际战甲 一直是硬核在线动作角色扮演游戏玩家反复青睐的宠儿——自发布13年以来,其社区仍在不断壮大。面对近年来实时服务游戏领域的动荡,星际战甲 的创造者们成功找到了自己的立足之地并保持增长,开发者们对其坚韧的免费在线角色扮演游戏如何保持新鲜感,以及为何玩家仍对其未来内容充满期待,有着诸多见解。
星际战甲
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动作射击网游《星际战甲》即将在6月3日迎来今年的最新年度资料片“天诺起源”,在最新的资料片中除了全新的角色扮演要素、新武器、新战甲在等待玩家之外。一段从未披露过的天诺故事也将揭示于玩家面前。今天小编就
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在 Digital Extremes 为 PAX West 2026 准备的现场展示会前夕,我们与创意总监 Rebecca Ford 坐下来,聊了聊 2026 年的 星际战甲,这款不断演变的在线动作角色扮演游戏如何持续发展,以及即将到来的 Nintendo Switch 2 版本发布和“影绘师”更新。此外,Ford 还分享了她对当前实时服务游戏现状的看法,以及为何当下观众对游戏的讨论变得“体育化”。
“今年是我们在 Steam 上线的第 13 周年,那标志着我们腾飞的开始,” Ford 说。“感觉很好,今年我们已经推出了一些内容更新,但我们的第一个重大更新‘影绘师’将于 3 月 25 日上线,然后我们紧接着会去 PAX East 讨论接下来的计划,之后我们已经在筹备更后面的内容了。这份工作最糟糕的部分就是(在那之前)你什么都不能说。”
“我真希望能透露我们正在做的一切,但那会毁掉我们全年的计划,”她继续说道。“我对即将发布的更新感到兴奋,其中包含 Switch 2 的发布。但我现在正在做的这个项目,我已经想做好几年了,可又能怎么办呢?你必须守口如瓶,因为那太让人期待了。”
星际战甲 最初于 2013 年发布,逐渐演变为专注于一系列在开放世界区域和叙事驱动事件中展开的活动与任务,其中包括一个设定在受《黑客帝国》启发的、另类 1999 年的时间旅行故事,展现了游戏丰富的背景设定。它因其轻松、无“错失恐惧症”的在线游戏方式而广受赞誉,提供与队友合作的简短任务,以及更侧重于故事和定制遭遇的深入活动。
延续这一趋势的是 星际战甲 将于 3 月 25 日发布的“影绘师”更新,该更新聚焦于一个恐怖主题事件,玩家必须探索一个闹鬼的太空中继站,同时被一个强大的敌人追踪。除了新的活动和故事,“影绘师”还引入了第 64 个可玩战甲“愚者”,他使用基于墨水的力量束缚敌人并支持团队。
此外,星际战甲 也将在 3 月 25 日登陆 Nintendo Switch 2,在广受好评的 Switch 1 版本基础上进行升级,包括增强的性能和 1080p 分辨率、改进的加载时间,并增加了 Joy-Con 对鼠标控制的支持。据 Ford 称,最初的 Switch 版本源于开发者希望将 星际战甲 带到更多平台的愿望,这一举措被证明对这款在线游戏来说是一次巨大的成功。
“想想我们再次登陆任天堂硬件,并且性能和优化水平对拥有 Switch 2 的玩家来说更具吸引力,这有点难以置信,” Ford 说。“在任天堂 Switch 硬件上没有太多类似的游戏。在这一点上,它是一款成熟的游戏,能给你带来非常棒的科幻 MMO 体验,对于任何拥有 Nintendo Switch 2 的人来说,看到这样一款游戏在硬件上运行将会令人印象深刻。我们还支持 Switch 2 的鼠标操作;质量保证团队对我们能实现这一点感到非常高兴。”
随着 星际战甲 持续稳步发展,关于实时服务游戏现状的广泛讨论也随之出现。近年来,特别是在线射击游戏 Concord 和 Highguard 等高调失败后,这极大地凸显了维持“游戏即服务”类作品的可行性和风险。这也使得整个在线游戏社区都投入到游戏在线表现的分析中,这引发了独特的讨论。
星际战甲 得益于在新游戏大规模涌现之前推出,这给了它更多的空间和时间来找到其作为在线体验的定位。据 Ford 称,当前对游戏表现的看法导致了类似于评论员分析体育或电影数据的讨论。除了对 Steam 同时在线玩家数量的延伸分析,这种“体育化”的论述也扭曲了游戏成功构成的定义。
Ford 表示,这类对话对游戏来说是不可避免的,本身并非错误。然而,人们可能会从表现中得出错误的教训,而且许多讨论给开发者带来了压力。
“我们非常清楚并谨慎地看待对我们而言什么是成功,以及我们如何应对那些可能仅以其他游戏发布表现为唯一标准,来评判我们发布是否成功的言论,”她解释道。“如果我们想让任何人对我们制作的东西感兴趣,我们就必须让它看起来对他们有吸引力。这意味着了解你的目标受众,了解什么能让这个团队兴奋。但我已经开始担心今年了,因为当我们发布即将到来的‘Tau’更新时,如果它不比去年的更新规模大,那是否意味着它是失败的?有些人可能会这么说,但你知道,我们必须自己定义什么是成功,而在行业目前的阶段,成功就是有工作可做。”
这位创意总监将 星际战甲 持续的成功归功于 Digital Extremes 能够快速调整并回应用户群体的需求和关切。在游戏的早期,这是必要的,因为 星际战甲 是 Digital Extremes 当时唯一持续进行的项目。这种改进在线体验的方法为游戏赢得了一批忠实的活跃玩家。
“我们已经成为了行业的一个梗,因为尽管游戏已经13年了,但我们的游戏下载体积非常小,服务器停机时间也非常少,尽管我们是一款实时服务游戏,” Ford 说。“我们做事很快,而且我们以一种非常 星际战甲 的方式来做,我认为这让我们在游戏行业里得到了很多宽容。人们对于什么定义了成功,或者说什么应该是一款游戏的致命伤,可能会非常挑剔。是的,在这一点上,我们不再只是一个原始元素。我们是一个分子,但这个分子,嗯,就是我刚才说的一切。”
目前,Digital Extremes 凭借 星际战甲 取得了稳定的成功,并且已经计划在 2026 年晚些时候推出名为“Tau”的下一个重大扩展。开发者们也在积极测试其续作 灵魂战甲,这款受奇幻启发的在线动作角色扮演游戏目前正处于可玩 Alpha 测试阶段,也赢得了自己的粉丝群体。Digital Extremes 的成功之处就在于此:它投入了大量时间来培养社区,而这是其他游戏所难以做到的。十多年来,Digital Extremes 还举办了粉丝活动 TennoCon,这已成为长期玩家的热门去处。
灵魂战甲
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“我们非常重视社区,” Ford 说。“所以,从社区的角度来看,一切都是乐趣和游戏,直到情况变得严肃。你知道,我们接受好的和坏的。在这一点上,我们就像一个机构,我们已经做了这么久,幸运的是,这很自然地成为了我们的优先事项,我们花了13年才建立起今天所拥有的哪怕一天的善意——而你只需要一天就可能失去一切。我们必须非常清楚我们关于我们的游戏、我们的社区和我们的开发者所说的话以及表达方式。”
但据 Ford 称,星际战甲 作为一款实时服务的成功,最终将始终取决于玩家社区以及他们对未来内容的投入。她目前的创意总监任期已经带来了新的故事情节和更多角色驱动的活动。
“未来永远是个谜,但我个人觉得有责任让所有相关人员,无论是玩家还是开发团队成员,都清楚我们的方向,” Ford 说。“我们需要明确我们为何要这样走,我从那些至今仍在我们身边的团队成员那里学到了一切,他们中的许多人现在正在开发 灵魂战甲。他们仍然提供了巨大的帮助,仅仅是坐下来喝杯咖啡,聊聊接下来做什么,以及‘这样感觉对吗?’幸运的是,他们信任我来组织所有这些创意线索,把它们变成我们真正能够交付的东西。”
Ford 继续说道:“今年,尽管‘Tau’更新不会太令人意外,因为我们之前已经预告过,但我认为它将呈现的形态会非常、非常令人兴奋,显然也涉及很多风险,这取决于玩家是否喜欢最终呈现的样子或感觉。但还有另一个更新,我几乎已经为之努力了……我甚至不知道多久了,在文档里,在记事本上,在生活中,就像,有这么一个‘小项目’今年将会面世。我不知道我是否曾对任何一个 星际战甲 的小更新像对这个一样感到如此个人化的兴奋。”