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黄仁勋下场回应DLSS 5批评:你们完全错了

作者: 日期:2026-03-18 10:11:33

昨天,英伟达发布了其机器学习技术DLSS的最新版本DLSS 5。这一次,DLSS 5不再提升游戏分辨率或帧数,而是利用AI模型来改变运行在英伟达显卡上支持游戏的视觉效果,添加所谓的“照片级真实光照和材质”。

然而,DLSS 5却遭到了玩家和游戏行业专业人士的广泛批评,部分原因是DLSS 5似乎彻底改变了其支持游戏的原始美术风格。一些批评人士在社交媒体上公开抱怨这项技术让游戏画面变得更糟、更千篇一律,或者仅仅展现了英伟达眼中的世界。

在GTC 2026大会上,英伟达CEO黄仁勋在与Tom's Hardware媒体问答环节中淡化了对DLSS 5的批评,并声称开发者将完全控制其在游戏中的实现。

黄仁勋表示:“首先,他们的说法完全错误。原因在于,正如我之前详细解释过的,DLSS 5将几何体、纹理以及游戏中所有元素的控制与生成式人工智能融合在一起。”

他还补充说,开发者可以“微调生成式AI”,使其与游戏的视觉风格相匹配,并称DLSS 5为现有的游戏几何体增加了生成功能,但“并没有改变艺术控制”。

“这不是后期处理,也不是帧级别的后期处理,而是几何级别的生成控制。所有这些都在游戏开发者的直接控制之下。这与生成式AI截然不同;这是内容控制型生成式人工智能。这就是我们称之为神经渲染的原因。”

DLSS 5发布后,EA重生工作室的渲染工程师Steve Karolewics是众多在社交媒体上批评DLSS 5的人之一。他说:“DLSS 5看起来就像是过度增强对比度、锐度和使用喷枪滤镜。用照片级真实光照为由,大幅改变画面?算了吧,我还是坚持最初的艺术理念。”

英伟达还在油管评论区回应了玩家的批评:“值得注意的是,随着这项技术进步,游戏开发者可以对DLSS 5的效果进行完全、细致的艺术控制,以确保他们保持游戏的独特美学。

“SDK包含了强度调节、色彩分级以及遮罩等功能,可以遮盖不应该应用效果的区域。它不是一个滤镜——DLSS 5会将游戏中每一帧的颜色和运动矢量输入到模型中,并将输出锚定在源3D内容上。”

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