所在位置:首页 > 端游 > 网游资讯 — 魔兽12.0第一赛季采访:职业虽然简化 但副本可不一定

魔兽12.0第一赛季采访:职业虽然简化 但副本可不一定

作者: 日期:2026-03-05 05:00:47

《魔兽世界》的最新资料片《至暗之夜》现已上线。日前,我们受邀参加了针对游戏设计师的一场采访,聊了聊玩家们即将步入的“至暗之夜 第一赛季”,一起来看看有哪些你关注的话题吧。

受访人信息:

Paul Kubit,《至暗之夜》副游戏总监

Dylan Barker,首席遭遇战役设计师,第一赛季团队副本及地下城设计

省流版:

12.0对游戏插件的调整大致符合设计师的预期,虽然依赖了许多职业简化,但游戏将会在机制设计等层面找回一定的难度。

官方插件整合计划将和社区开发者一起加强游戏内功能的管理,调整API的合理性。

将来的家宅系统或许会支持NPC和战团角色的入住,设计师期待玩家能够提供更多的建议。

现阶段治疗没有打断技能,主要是为了能够让治疗玩家专注于本身职责,达到减负的效果。

游戏中提供了“林多尔米的指引”词缀,帮助新手坦克学习大秘境路线和拉怪技巧。

先后三个团队副本的设置,更多的是为了方便叙事。

设计师将密切关注目前部分职业的操作过于简单的问题,等到玩家们大面积开始体验赛季内容之后,他们将会根据反馈进行调整。

采访正文:

此前的采访说到,12.0重整游戏插件的原因之一是不想和玩家进行插件上的“军备竞赛”,那么你认为现在这种现象是否有得到缓解?玩家能不能在第一赛季直接感受到一些设计理念的变化?

Paul: 目前进展符合预期。我们一直想解决“靠插件解谜”的问题,确保有没有插件都公平。这一年来,我们的工程师和设计师一方面加强内置系统,覆盖以前必须靠插件实现的功能;另一方面也和插件作者合作调整 API,在合规的前提下保留实用性。未来基础 UI 还会持续更新。

Dylan: 我们现在更强调通过视觉特效和动画来提示机制。设计上我们会有意“做减法”,虽然机制少了,但留下的部分会更有仪式感、更危险。我们希望腾出空间,让玩家更多地去考虑职业操作和团队协作,而不是靠插件自动规避压力,不过我们还是会补偿一下玩家们需要额外动脑筋带来的负担。

内置插件功能越来越多,是否会像以前的社区插件一样给新玩家造成负担?

Pual: 这个问题很好,我们设计内置插件时一直在自省:这个信息是玩家必须知道的吗?学习成本是否过高?很多时候我们会毙掉一些过于复杂的提案。虽然高端玩家可能喜欢,但对大多数人来说太乱了。我们会尽力保持简洁。

将来的家宅系统会允许战团角色或 NPC 入住吗?未来还有哪些计划?

Pual: 很有可能!玩家的创意让我们很惊喜。未来我们会增加家具预算、加入灯光照明,并且确定会让大家把宠物(战斗或非战斗宠物)放进家里跑来跑去,这些之中不少都是玩家们的建议。我们还会优化建造工具,方便大家互相“抄作业”。总之,这是一个长期的支柱项目,非常感谢大家对家宅系统的喜欢,请继续提出更多的建议吧。

随着技能的删减,在目前的大秘境测试中,坦克和治疗的压力远高于DPS,特别是尖刺和AOE比原来多,但玩家手里的牌却减少了。设计师对现阶段的战斗数值是如何考虑的?

Paul:坦奶压力大有职业特性的原因,从历史上来说,这两个职责确实会负担更多。针对这点,我们给新坦克准备了“林多尔米的指引”词缀来带路,这个词缀可以给他们一些指导,比如如何带路,需要拉多少怪等等,教授一些基础的大秘境玩法。对治疗,因为我们观察到在曾经的高层大秘境治疗也会被排入打断链条里,所以我们现在的方案是不给治疗玩家提供打断技能,并相应减少了打断需求,让他们能专心奶人。以上是现阶段的设计思路,在第一周我们会先开不带层数的史诗地下城观察数据,如果发现大家真的奶不住或者没技能了,赛季开始前会再调整。

你们是怎么看待技能简化给游戏带来的影响的?比如有玩家认为技能简化降低了潜行者职业原有的上限,后续的调整中会如何平衡这一情况?

Paul: 我们在 PTR 服务器中一直在根据玩家反馈迭代,如果你从测试服上线时就在关注,你会发现我们在这期间更新了许多。现阶段来说,大家现在还没到 90 级,升满后解锁的终极天赋会补回一些职业复杂度。在接下来,我们会持续监控第一赛季的表现,如果觉得哪里太简单、太无聊了,会通过套装奖励或后续改动来加点“料”。

为什么选择在第一赛季先后上线三个团队副本?制作组选择这样的安排想达成什么效果?

Dylan:我觉得主要的原因是叙事。当我们去审视版本伊始的一组团本时,我们大体满意Boss的总数目,但我们正好也有机会去讲述一个故事,这个故事需要在多个地点里而且需要一定时间演进,所以在最初的团本活动后会有一些叙事剧情战役的内容,就是在完成虚影尖塔和梦境裂隙后,根据难度情况,在比较短的时间后还会有一个团本。在中间的空档中,也会有一些故事的展开,我们希望用一种新颖有趣的方式来让玩家体验到,大家所处世界的变化以及宏大的故事事件。

许多《魔兽世界》的新玩法都来源于一些其他版本的小玩法,那么这次狩猎系统的灵感来自哪里?它是版本限定玩法还是会成为将来版本的常驻玩法?

Paul:狩猎玩法的灵感有许多,其中一些主要的因素来源于《地心之战》地下堡的宿敌。宿敌的存在会让你小心翼翼地探索地下堡,你的冒险随时可能会被它的现身而发生意料之外的事情,这是狩猎系统的一个灵感来源,事实上,这样的桥段最早可以追溯到初代《暗黑破坏神》中的屠夫。另外一个外表方面的灵感是银月城这座城市。城市中,底层区域的许多角色都对你不怀好意,我们可以利用这些要素来构筑有趣的场面。

至于狩猎系统是否会成为常驻玩法,我们也在期待玩家们的反馈,大家的反响能够告诉我们接下来该怎么做。所以,我们可能还要再观察两三周才能下结论。

本文由制作发布,未经允许禁止转载。

更多相关资讯请关注:魔兽世界专区

最新文章