
全球游戏产业正陷入一场前所未有的注意力争夺战。根据马修·鲍尔领衔的Epyllion咨询公司于2026年发布的2026年视频游戏行业报告,电子游戏在与短视频、加密货币及成人内容等数字娱乐形态的竞争中持续失守阵地。
这份涵盖164页的深度研究报告特别设立“视频游戏在八大主流市场失去注意力战争”章节,系统比对美国、日本、韩国、英国、德国、法国、加拿大和意大利在疫情前后的用户行为变化。这八国曾贡献全球超六成的游戏消费支出,但疫情结束后,几乎所有地区均出现活跃玩家规模收缩。其中,美国流失玩家比例达百分之二点五至四;加拿大更有约六分之一的疫情前玩家完全退出游戏行为。
用户参与度下滑直接拖累商业表现。自2020至2021财年以来,美国PC与主机平台游戏支出累计下降约百分之八,折合23亿美元。移动端虽仍保持高于2020年的总支出水平,并已超越主机端,但其年增长率自2025年起已趋于停滞。
报告第四章指出,分流玩家时间与消费的核心竞争力量来自三方面:
短视频与社交平台——仅在美国,TikTok日均使用时长较疫情前增加3900万小时;
成人内容生态——2025年,美国用户在OnlyFans类平台的支出达50亿美元;同时,融合角色扮演与成人交互功能的AI应用全球安装量已接近10亿次;
加密货币领域——伴随2025年市场再度升温,大量原本流向游戏产业的关注热度与资本转向加密资产交易及模因币投机。
报告强调,行业面临的挑战并非用户偶尔浏览短视频或订阅特定内容平台,而是当周五夜晚来临,越来越多玩家主动将原本用于游戏的时间与预算,系统性地转移至这些新兴数字体验之中。
短视频带来的即时反馈、AI交互赋予的情绪陪伴感,以及加密投资所激发的强刺激体验,正以前所未有的效率吸纳着用户注意力。游戏本身是否在趣味性、节奏感或情感联结上逐渐落后,抑或新型内容形态的吸引力已全面超越传统互动娱乐?值得深入思考。