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西谷史呼吁游戏创新应跨界汲取电影文学音乐等多元媒介养分

作者: 日期:2026-01-25 08:58:06

西谷史呼吁游戏创新应跨界汲取电影文学音乐等多元媒介养分

为真女神转生系列提供核心创作源头的原著作者指出,电子游戏的创新不应囿于本体范畴,而需主动向电影、文学、音乐等多元媒介汲取养分。

西谷史于二十世纪八十年代中期完成数码恶魔物语三部曲,其中首部数码恶魔物语:女神转生一经问世即引发广泛反响,不仅成为日本现象级小说,更直接孕育了真女神转生系列电子游戏,并延伸出包括女神异闻录在内的多个重要分支。

近日,一则关于当代游戏创作趋势的讨论在网络平台引发关注。有观点提出,当前部分电子游戏吸引力减弱,症结在于其设计逻辑日益趋同——多数作品以既有游戏为范本进行复刻与微调,缺乏跨媒介的思维突破;相较之下,上世纪八九十年代的开发者更习惯从电影叙事结构、音乐节奏律动乃至文学哲学思辨中寻找游戏机制的雏形。西谷史对此作出回应,明确表示认同。

他认为,电子游戏作为仍在持续演进的独立媒介,其系统性创新亟需跳出内部循环。若仅以其他游戏为唯一参照系,即便技术精进、画面升级,也难以催生真正具有原创性的玩法框架。“过去的游戏创作者常从电影的镜头语言或音乐的起承转合中获得启发;而如今,许多人却只在游戏圈内寻找答案。”经转译后的表述进一步阐明,“有人质疑这种封闭式借鉴难以产出真正有趣的作品——这一声音,值得认真对待。”

他强调:“我同样坚信,唯有引入不同媒介的底层逻辑,才可能催生前所未有的游戏系统;倘若仅以某款成功游戏为蓝本亦步亦趋,最终呈现的,往往只是形式略有差异的同类变体。”

他还以自身作品为例说明:“初代女神转生本质上便是一款从小说中转化而来的游戏,其世界观架构、角色成长逻辑与道德抉择机制,均根植于原著文本的深层结构。再如早期三维游戏鬼屋魔影,其视角调度与空间张力营造,明显带有电影化运镜思维。我所主张的跨界借鉴,聚焦于游戏系统的设计内核,而非停留在剧情移植或视觉风格的表层模仿。”

事实上,文学对游戏创作的滋养早已形成深厚传统。除直接改编作品如巫师地铁2033及部分知名军事题材系列外,更多游戏选择隐性吸纳文学思想——生化奇兵即在世界观构建与意识形态表达层面,深度呼应了哲学小说阿特拉斯耸耸肩中的核心命题。

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