Matthew Mercer 是世界上最受欢迎的地下城主(DM)之一。在 Deborah Ann Woll 和 Aabria Iyengar 等其他卓越 DM 的影响下,Mercer 给了我尝试担任地下城主的勇气。
然而,尽管才华横溢,Mercer 在《Crispy's Tavern: Tales and Tea》播客中承认,他之所以辞去《关键角色》(Critical Role)第四季地下城主的职务(该职位现在由享有盛誉的 Brennan Lee Mulligan 担任),很大程度上是因为“DM 倦怠”。在我也曾陷入同样的问题后,Mercer 的坦诚让我产生了共鸣,但也以一种我未曾预料到的方式激励了我。
除非你非常幸运,否则我们都经历过倦怠。这是一种精神上的疲惫,通常由长期且压倒性的压力引起。在播客中,Mercer 继续说道,作为《关键角色》的联合创始人以及前三季故事的讲述者,他开始感到“一种持续的创作产出需求”。这种感觉既是一种情感消耗,也是一种令人畏惧的纠缠。
图片来源:Critical Role/Wizards of the Coast via Polygon听到 Mercer 坦诚地谈论创作压力,让我回顾了自己作为地下城主的“职业生涯”。DM 倦怠是非常真实存在的,对于任何曾以 DM 身份玩过《龙与地下城》(D&D)或与这类人关系密切的人来说,个中原因不言而喻。
龙与地下城
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虽然《龙与地下城》是一种协作体验,由 DM 叙述故事,玩家做出反应,但对于前者来说,这可能极其耗时。虽然玩家在桌面上也有很多需要记住和思考的东西,但地下城主需要兼顾的事情要多得多。从敌人的动机到他们的属性数值,从玩家穿行的世界观设定,到玩家可以参与的各种不同道具和任务。更不用说他们还必须随时进行即兴创作。
地下城主还必须为他们的世界寻找或创建地图,这对于社交或战斗遭遇等场景来说是非常重要的功能。此外还有道具(对于使用它们的人来说)、地形、模型等等。你明白我的意思。
虽然有很多资源(如 Reddit 社区)致力于提供 DM 建议甚至免费地图,以帮助减轻 DM 的负担,但这并不能改变这样一个事实:如果你不知道自己的极限在哪里,必须持续产出一个故事(无论是否协作)都会让人感到压力和疲惫。我自己的倦怠源于拒绝其他更有经验的 DM 提供的帮助,并全身心地投入到为我的自定义世界和战役进行全方位的“自创内容”(homebrewing)。不在工作时,我就坐在电脑前,没完没了地处理一个又一个细节,直到创作的乐趣演变成精疲力竭。
图表:Polygon;图片:Darrington Press/Wizards of the Coast/Matthew Mercer更糟糕的是,我没有休息,而是试图强行推进,而我未能及时抽身的后果不可避免地让我对这个战役产生了怨恨。我最终采取的“休息”在无意中持续了不止几周:已经持续了几年。我的玩家们都很棒且通情达理,但想到他们是多么热爱那个战役却无法回归,这让我感到非常内疚。
但也许我不该内疚。在接受《商业内幕》采访时,Mercer 解释了暂时退后的好处。
“我发现,走开一段时间去丰富你的创作投入,意味着你在撞南墙时损失的时间,会在你带着真正的灵感和焕然一新的状态回归时得到超额补偿。”
真正的灵感和焕然一新确实很重要。越来越多地,我一直在考虑回归,如果不是回到我离开的那个战役,那就是一些不同的、已经预先写好的内容。更重要的是:简短而精彩的内容。《龙与地下城》最棒的一点在于,即使设定并非人人喜爱,它的系统也非常实用,有大量的原创战役(无论篇幅长短)可供选择。我热爱写作,热爱创作,与他人分享这种创作更是美妙。但并非所有东西都必须由你这个 DM 亲自创造。这并不是个人的失败,这也是为什么像《斯特拉德的诅咒》(Curse of Strahd)和《坠入阿佛纳斯》(Descent into Avernus)这样的模组书非常有用的原因:它们减轻了 DM 的部分压力,同时仍允许他们根据自己的口味定制战役,并添加他们想要的所有内容。
图片来源:Mike Schmidt/Critical Role此外,单纯的休息也不是件坏事。Mercer 作为《关键角色》的联合创始人拥有一份梦幻般的工作,但他的创造力和对担任 DM 的热爱也成了他的工作。这并不是一个糟糕的问题,但它让工作与生活的平衡变得困难;作为一名以写作为生的人,我也感同身受。
最终,虽然休息起初感觉像是一种失败,但现实是,它让我能够静下心来思考自己的想法,并在电视和电影等其他渠道中寻找创意。作为一个超级《星球大战》迷,我曾考虑过完全放弃高级奇幻设定,转而在遥远的星系中讲述一个故事。这会与我习惯的风格完全不同,但投身于一个我热爱且熟悉的世界,让我渴望再次拿起笔、纸和骰子。毕竟,如果 Matthew Mercer 能够退后一步,带着新的目标感和焕发的能量回归,那么也许我也能做到。