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在现代的刺客信条系列中,乃至整个育碧近年来的作品里,一个显著的特征就是内容的“膨胀”。这种表现体现在过多的收集元素、地图上密密麻麻的任务标记、缺乏实质意义的支线任务,以及数量惊人的装备与掉落物品。 在最近的一次访谈中,曾负责刺客信条3与孤岛惊魂4的创意总监Alex Hutchinson分享了他的看法,解释了这种设计趋势是如何逐步形成的。 他提到,当年育碧内部承受着相当大的压力,要求延长游戏流程时间,其目的主要是“让光盘留在光驱中”。这种做法背后的逻辑,是为了延缓玩家将游戏转卖,而二手游戏交易的受益者往往是GameStop这样的零售商。为了应对这一需求,设计团队被要求不断添加内容,以延长玩家的游戏时间,尤其是在多人模式始终未能取得预期成功的前提下,这种“增加内容”的做法被视作一种“对玩家更友好”的替代方案。 Hutchinson指出,由于纯动作类游戏的开发成本日益上升,最直接且成本较低的解决方案,就是在游戏中引入RPG元素。而这一转变,正是从起源开始发生的。尽管这种转型在初期引发了部分追求精炼体验玩家的不满,但系列的受欢迎程度并没有因此下降,反而继续上升。 他坦言,这是他所知的唯一一个在转变游戏类型之后,依然能够牢牢留住原有玩家群体的成功案例。虽然这种尝试存在风险,但从结果来看确实奏效。不过,他仍然认为这种做法有些奇怪,尤其考虑到当时育碧希望将该系列打造成每年都能推出新作的“年货”产品。 这种设计思路的演变,不仅影响了刺客信条的走向,也在很大程度上塑造了育碧后续作品的整体风格。 |
刺客信条膨胀设计背后:延长游戏时间与转型RPG的商业逻辑
日期:2025-08-17 15:00:50 来源:中关村在线浏览:
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