宫崎英高:童年被家长禁玩游戏的遗憾,竟成魂系游戏的灵感源泉?!

日期:2025-07-28 12:02:30 来源:互联网浏览:

著名游戏制作人、FromSoftware 总裁宫崎英高近日在接受日媒 4Gamer 采访时,分享了一段鲜为人知的童年经历:因父母严厉禁止玩电子游戏,他的童年互动娱乐时光几乎被游戏书(Gamebooks)填满。而这段看似与游戏开发无关的经历,却成为他日后开创魂系游戏独特叙事理念的关键伏笔。​

在那个电子游戏尚未普及的年代,宫崎英高沉迷于史蒂夫・杰克逊的《魔法系列》等经典游戏书。这些以文字构筑世界、靠读者选择推动剧情的读物,让他找到了属于自己的乐趣 —— 他会在纸上自绘地下城地图,反复推敲怪物的数值设定,甚至脑补角色在冒险中的每一个细节。“我被怪物属性所展现出的现实感所吸引,自己绘制地图、尝试理解结构 —— 这些体验让我感到无比新鲜而刺激。” 宫崎英高回忆道。​

正是这种 “靠想象力填补叙事空白” 的过程,潜移默化地塑造了他对游戏叙事的核心理解。在游戏书的世界里,没有直白的剧情动画,没有冗长的台词解说,读者必须通过碎片化的文字线索、分支选择的后果,自主拼凑出完整的故事脉络。这种体验,最终演变成《黑暗之魂》《艾尔登法环》等魂系游戏标志性的 “环境叙事” 风格:玩家在废墟中捡到的一封残缺信件、怪物身上独特的装备造型、NPC 含糊其辞的对话,都是拼凑世界观的拼图,而非被动接受设计者灌输的设定。​

更具戏剧性的是,宫崎英高直到二十岁才真正接触电子游戏。这种 “迟到” 的体验,反而让他跳出了传统游戏设计的框架。当同期开发者早已习惯 “任务指引 + 剧情动画” 的叙事模式时,宫崎英高的创作根基却深扎在文学与互动小说的土壤里。他曾坦言:“迷茫本身可以是吸引人的体验。” 这种理念在魂系游戏中体现得淋漓尽致 —— 玩家常常在没有明确目标的情况下探索未知领域,在一次次死亡中摸索战斗规律,这种 “困惑与发现” 的循环,恰如他当年在游戏书中靠想象力破解谜题的快感。​

从童年偷偷绘制游戏书地图,到成为全球玩家追捧的 “魂系教父”,宫崎英高的经历印证了 “限制往往催生创新” 的道理。父母对电子游戏的禁令,意外让他找到了更贴近 “互动本质” 的娱乐形式;而 “局外人” 的视角,让他得以打破传统游戏设计的桎梏,用文学性的叙事逻辑重构了玩家与游戏世界的关系。​

如今,当玩家在《艾尔登法环》的交界地中对着晦涩的文本苦思冥想,在《黑暗之魂》的篝火旁猜测 NPC 的过往时,或许不会想到,这种独特的游戏体验,竟起源于一位少年在游戏书上笔尖划过的痕迹。宫崎英高用自己的经历告诉我们:真正的创意,从不被外界的限制所禁锢,反而能在看似遗憾的境遇中,开出意想不到的花。

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