厌倦“选项”式恋爱?RPG大神点赞《赛博朋克2077》
关于“厌倦选项式恋爱”的观点,我认为它可能反映了人们在恋爱关系中希望能够有更多的自主权和自由度,而不是被各种选项和条件所限制。
对于《赛博朋克2077》对玩家的影响,这款游戏可能对玩家在选择恋爱对象时提供了更多的自由度和复杂性。玩家不再只是简单地选择“是”或“否”,而是需要权衡各种因素,如角色的性格、背景、目标等等。这种复杂性可能会让玩家更加投入和享受游戏中的恋爱关系,同时也可能会对玩家在现实生活中的恋爱观产生影响。
然而,这并不是所有游戏或玩家的必然结果,每个人的经历都是独特的。因此,我认为重要的是保持开放和包容的态度,尊重每个人的选择和价值观。
资深RPG游戏设计师乔什·索耶近日表达了对当前 RPG 游戏中恋爱系统的一些看法,并指出如果他未来要着手设计一个恋爱系统,他会选择以《赛博朋克2077》为蓝本。
索耶认为,传统RPG恋爱系统有时会显得有些尴尬,仅仅通过选择正确的对话选项来建立关系,缺乏真实的人类情感。而《赛博朋克2077》的独特之处在于,它以不同的方式处理恋爱关系。玩家不会在六人派对中同时“攻略”多个角色,而是与每个角色单独发展关系,通过一起外出、培养感情来推进。并且,这种关系在推进到一定程度后,需要等待主线剧情达到相应进展才能继续深入。

索耶在接受PCGamer采访时解释道:“比如说,你和朱迪一起做了些什么,然后事情结束后,你们聊了聊,她会说‘我得去办点事了,再见’。她离开了,你不会再收到她的消息,直到时间过去,而且很可能直到你推进了主线剧情。
这其中内置了节奏感,所以这段关系中人际情感的发展是通过专门为你们两人制作的内容来推进的,这些内容只属于你和朱迪,瑞弗完全不会介入。”
在谈及不同工作室在恋爱系统设计上的差异时,索耶认为部分原因是制作价值。“有些是制作价值,当然,黑曜石不一定是那种擅长大型过场动画的公司,” 索耶表示,“拉瑞安在这方面做得非常好。当然CDPR也做得非常出色。BioWare也做得不错。”
除了电影化的呈现,索耶认为节奏感仍然是关键。“这并不是说它完美无缺,但我真的很喜欢这种处理方式。如果我要基于什么来设计恋爱系统,我可能会做类似的事情。”
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