明日方舟的基建系统在终末地打了翻身仗,这对玩家的影响可能是积极的。
首先,这个改变可能会让更多的玩家投入到基建系统的研究中,因为现在它变得更有趣、更具有挑战性。更多的研究会导致玩家们对游戏的理解更加深入,也能创造出更多的玩法。
其次,这也可能会吸引更多的新玩家。对于那些不擅长于战斗游戏的人来说,基建系统是一个很好的切入点,因为它更像是经营游戏而不是战斗游戏。对于那些喜欢策略游戏的人来说,这个系统也提供了新的挑战和可能性。
然而,也可能有一些负面影响。例如,一些老玩家可能会因为新的基建系统而感到不适应,可能会因此而离开游戏。同时,如果玩家在基建系统中投入了大量的时间和精力,但是结果并不理想,这可能会影响到他们的游戏体验。
总的来说,明日方舟基建系统在终末地打了翻身仗可能会带来一些新的挑战和机会,这可能会影响到玩家的游戏体验和参与度。这需要游戏开发者在设计和实施新系统时考虑到这些因素,以确保新的变化能够带来积极的影响。
博士们日思夜想的基建终于下挖了,再也不用在基建的饼下面看到众人齐呼:“房间不够了”,什么?你说看了游戏基建系统没变化?忘了说了,不是下挖,而是直接挖到了另外一个游戏。
虽然明日方舟终末地的标签上赫然标注的是“即时策略RPG”,但要知道,暴雪的星际名义上也是一款即时策略游戏,就知道这个“即时策略”的含金量了。
通过CG内容和官网发布的图片来看,世界的探索是主要玩法,但基地的建设无疑也是游戏的一个重要组成部分。
将从探索遗迹中发现的各种高科技物品,来完善对自己基地的建设,从某种程度上来说,这样的基地种田模式不仅非常适合明日方舟玩家的受众群,自由度也非常高。
而从实机演示中的UI图片来看,干员这个选项依旧在最显眼的位置,虽然并不能满足对这个选项后面的内容的好奇,但脑海中至少浮现出“干员+基地建设”这个组合,而这个组合在方舟玩家的世界中,第一个想到的就是基建。
随着越来越多的家具被博士们收入囊中,很早之前初始的基建系统已经完全不能满足一部分人想要把好看的额家具全部摆出来的想法,所以只要有家具的新饼发出,下面必定是一片声讨和呼吁。
对这个情况明日方舟一直没有做出深挖基建的改变,原本以为这是不够重视或者是觉得还没到时机,直到终末地的发布才恍然大悟,合着基建挖到这里了。
或许等到了终末地的世界中,玩家烦恼的不在是房间太少,家具根本放不下,而是地方太空旷了,得再去几个遗迹探索探索弄点东西回来装饰一下。明日方舟博士烦恼的基建问题将会由终末地的探索者们完美的解决。
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