在《明日方舟》三测中,玩家们体验到了游戏的更多内容和玩法,这无疑对游戏本身和玩家们都有一定的影响。
首先,对于游戏本身,三测提供了更多的内容和玩法,包括更复杂的关卡设计、更丰富的角色技能和更深入的策略性。这使得游戏在正式上线前进一步优化和调整了游戏的设计,以确保游戏的完整性和稳定性。此外,三测也为开发者提供了更多玩家的反馈,这有助于他们进一步改善游戏的设计,以满足玩家的需求和期望。
对于玩家,三测提供了更多的游戏内容和机会来展示他们的策略性和游戏技能。许多玩家在三测中表现出了出色的策略和战术思维,他们在游戏中取得了很多胜利,这无疑增加了他们的游戏乐趣和成就感。此外,三测也为玩家提供了更多的社交机会,他们可以在游戏中与朋友交流、合作和竞争。这不仅增加了游戏的趣味性,也增强了游戏的社交性。
然而,三测也带来了一些挑战和问题。由于测试阶段的游戏设计和机制可能存在一些缺陷和不足,玩家可能会遇到一些游戏问题,如bug、难度过高或过低、角色平衡性问题等。这些问题需要开发者在后续的修复和优化中进行解决。此外,由于测试阶段的玩家数量相对较少,这也可能导致一些玩家在游戏中感到孤独或缺乏竞争性。
总的来说,三测对《明日方舟》和玩家都有积极的影响。它为游戏提供了更多的内容和机会来优化和完善游戏的设计。同时,它也为玩家提供了更多的游戏乐趣和社交机会。尽管存在一些挑战和问题,但这些问题将在后续的修复和优化中得到解决。对于玩家来说,他们期待的是一款高质量的游戏,而三测为他们提供了这个机会来评估游戏的质量和潜力。
随着时间跳过4月9日的零点,明日方舟为期十一天的三测就这么结束了。
不知道对于明日方舟的核心玩家以及官方来说,这次三测到底是种什么体验。但是对于我这种被声优阵容吸引的一般通过玩家来说,方舟三测里发生的这些事情实在是信息量略大。
比如在我第一天进行游戏的时候,就在第一章的最后一关1-12华丽地卡关了。
我并没有多少塔防游戏的经验,面对这个情况可以说是没有一点心理准备。原以为是角色不够强导致关卡打不过,于是去专门抽了一个六星的重装干员“星熊”,又在编队里加入了好几个五星的干员。本以为有了如此华丽的阵容,区区第一章的boss定是不在话下。
没想到即使如此,我的干员还是被boss轻而易举地打了个人仰马翻。
这个时候我开始感觉是不是游戏设计有问题,但由于实在是咽不下第一章就被副本卡死的气,去查找了一下这关的攻略。
不查不知道,看了b站上大佬上传的通关攻略之后才发现我对明日方舟的整个玩法都是错的,单纯地用兵来将挡水来土掩的打法来攻略这个boss,几乎是百分之百要翻车的;而反过来利用boss的行动路线,调整干员进场的时机错开她的攻击范围,这个boss则几乎变得没有多少威胁。
“打不过就充钱”的定律在这个游戏上没用?
也就是这个时候开始,我对明日方舟这个游戏产生了一些兴趣。不过以前确实没有接触过塔防类的游戏玩起来相当苦手也是事实,好在不管是贴吧还是b站上的攻略大佬们推进速度很快,各种用免费获得的干员打通高难度地图攻略也是层出不穷——加上我自己本身也算非常不错的队伍,几乎没有卡关地打完了这次测试放出的四个章节。
打完了全部章节往回看的话,明日方舟这次三测虽然确实暴露出了许多问题,比如缺少完善的新手引导教程、比如角色养成的周期过长、又比如体力的消耗过快材料产出不足…….但值得庆幸的是,明日方舟出现的这些问题基本上都是数值上的问题,修改起来并不困难。如果说是制作组的思想出了问题,那对明日方舟来说才是最致命的。
所幸的是制作组没有。
那个人均吹爆的美术设计就不谈了,最让人看得出诚意的是方舟制作组在无数细枝末节上一个都不放过的打磨——游戏中关卡赠送的家具挂牌均是以著名童话故事为原型设计、每个角色无一相同的干员资料、甚至连许多人看都没看过的“角色信物”也都有着专门设计的文案等等……
市面上确实有许多换汤不换药其中的换皮游戏,但明日方舟不在此列。如果制作组只是想要做一个金玉其外败絮其中的绣花枕头,方舟根本不需要在这些细枝末节上浪费这么多功夫,光凭目前游戏的UI和立绘就已经有了一副足够诱人的皮囊。
虽然运营和数值上的诸多不成熟可能也有明日方舟是鹰角首次制作游戏的原因,但这并非我们玩家需要考虑的事情。在游戏正式上线前我依然会等待,希望鹰角和方舟的制作组能吸取游戏社区许多真心喜欢这个游戏的玩家们提出的建议,改善方舟的游戏体验。
愿公测时,明日方舟能以不负众望的姿态,出现在我们面前。
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