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《巫师4》的叙事总监坚持不做无趣跑腿任务,以及设计重质不重量的理念,可能会对游戏产生以下影响: 1. 提高游戏体验的丰富度:不再设置无趣的跑腿任务,意味着玩家会有更多时间沉浸在主线故事中,而不是被琐碎的任务打断。这样的调整能使游戏体验更加流畅,更符合巫师系列一贯的高品质叙事风格。 2. 优化任务结构:不再重复一些无聊或无足轻重的任务,可以让玩家在游戏初期就能感受到明显的质量提升,避免了一些可能会劝退新玩家的无趣任务。 3. 鼓励深度探索:游戏更注重质量而非数量,这意味着任务的设计会更注重玩家的互动和探索,鼓励玩家在游戏中发现更多的细节和隐藏内容。 4. 增强角色互动:为了提升游戏的质感和玩家的沉浸感,设计者可能会增强角色之间的互动,以及与环境、物品和任务的多重交互。 5. 可能的争议:这种改变也会带来一些争议。一些玩家可能认为,增加跑腿任务或其他支线任务可以让游戏体验更加丰富,满足不同玩家的需求。而反对者可能会认为,这种做法会降低主线故事的质量和重要性,影响游戏的整体体验。 总的来说,这种叙事策略和设计理念有助于提升游戏的整体品质和沉浸感,让玩家有更深入、更丰富的游戏体验。同时,它也提醒我们,对于游戏设计来说,如何平衡主线故事和支线任务,以及如何满足不同玩家的需求,仍然是一个需要不断探索和改进的问题。
在巫师4的开发过程中,叙事总监Philipp Weber分享了他在任务设计方面的核心理念。这一理念最早可以追溯到他参与巫师3:狂猎任务设计时获得的一条重要反馈:“我们不做无趣的跑腿任务。” 在接受采访时,Weber提到,为了防止游戏中出现形式单一、重复乏味的“跑腿任务”,团队每位设计师都会投入大量时间进行创意构思,“写下了原本计划放进游戏里的十倍数量的任务点子”,再从中严格筛选出最有价值的内容进行开发。 回顾巫师3的设计经历时,Weber指出,出色的支线任务不一定需要规模宏大,但必须富有趣味并具备深度。“我们会提出难题,但不会给出简单的答案。这样做不是为了炫耀技巧,而是因为有些问题本身值得深入探讨。我们未必需要为玩家提供明确的答案,而是希望激发他们的思考。”他表示,“如果你从未尝试提出这些问题,那你可能也并未真正投身于艺术创作。” 这套设计理念如今已被带入巫师4的开发中,也成为外界看好这款新作的重要原因之一。 |
《巫师4》叙事总监:不做无趣跑腿任务,设计重质不重量
日期:2025-06-16 07:00:31 来源:中关村在线浏览:
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