《剑侠世界3》制作人专访:剑侠的披荆斩棘之路
导读 : 《剑侠世界3》制作人专访:剑侠的披荆斩棘之路作为传承25年“剑侠情缘”IP的武侠大作,《剑侠世界3》在上线后就一直保持着每三个月推出一个资料片的更新速度,保证游戏始终有让玩家感到兴奋的新东西。为了坚持这样的更新频率,《剑侠世界3》团队可以说是克服了过程中出现的种种困难,也因此形成了自己的开发理念。这次,我们有幸采访到了《剑侠世界3》的制作人小浪哥,并和他聊了聊团队与开发的种种,聊了聊他们是怎么做到...
《剑侠世界3》制作人专访:剑侠的披荆斩棘之路
作为传承25年“剑侠情缘”IP的武侠大作,《剑侠世界3》在上线后就一直保持着每三个月推出一个资料片的更新速度,保证游戏始终有让玩家感到兴奋的新东西。
为了坚持这样的更新频率,《剑侠世界3》团队可以说是克服了过程中出现的种种困难,也因此形成了自己的开发理念。
这次,我们有幸采访到了《剑侠世界3》的制作人小浪哥,并和他聊了聊团队与开发的种种,聊了聊他们是怎么做到的。相信你们会对他的回答感兴趣。
Q:《剑侠世界3》团队与玩家一直走得很近,您认为用户需求上有什么变化,这类产品又有什么样的变化?
A:因为我们是一款MMO群战类游戏,所以社交这一点必须要抓紧。我们之所以能够持续地发展这种类型的游戏,正常来讲是因为有很多用户喜欢社交类,喜欢群战这种玩法,比起单机探索更喜欢与好友一起征战江湖。可以说市场证明了这类用户的存在,而我们需要做的就是给他们带来更好的体验和品质。
我们希望能在自由群战的基础上,提供更好的3D画面表现和更代入沉浸的江湖社交,这样才能打动用户。
Q:这款游戏已经上线两年了,成绩也一直非常稳定,可以分享一下其中的经验吗?我记得您说过非常重视打造用户之间的社交体验,咱们团队是如何去打造这个江湖氛围的生态的呢?
A:首先是要带给玩家沉浸感,需要从画面、情景还有表现上让玩家融入到江湖体验里面。并且在运营过程中,我们也在不停地在改善游戏内容。现在的画面对比刚上线的那个版本的画面,又有了很大的提升。
第二点在玩法上,整体设计都是围绕着家族帮会进行的。玩家群体有一个共同目标,才会有共同行动。与此同时游戏中有竞争对手,有争夺,才会让共同家族的玩家之间产生强大的凝聚力,包括后续也推出了一些类似SLG的攻城掠地的玩法,这都是我们加强用户凝聚力的方法。
第三点是在给玩家提供很多基础的组件上下功夫。比如说交易系统是整个社交玩法中的很大一部分,玩家在相互交易的时候利用世界频道沟通,这就产生了基础的“社交颗粒”。而其他方面像是在设计聊天频道时,我就向设计师提出要求,最少必须显示三行半,虽说可能不美观,但要方便玩家社交。
Q:我也发现《剑侠世界3》大概每3个月就会更新一个资料片,一直以来保持着比较高的更新节奏,这会不会给团队内部带来—些压力?
A:是的,像以往《剑侠世界》《剑侠世界2》一年只会出2个资料片,但《剑侠世界3》我们计划今年推出5个门派。这是因为经历二代的磨合后,其实我们已经形成—套比较合理的研发方式,能够在规划制作上减少内耗,快速地进行功能开发和内容开发。
团队各方面的配合,也是很重要的。比如我们在做五毒的原画设计时,策划就已经在构思下一个新门派峨眉了。这样一来五毒的原画一旦完成进入建模阶段,那么峨眉就进入了原画阶段。整个流程这样一步一步紧凑地前进着,才能做到每三个月推出一个新资料片。
例如今年6月推出的宠物系统,其实在去年年底就已经开始开发了;而3月更新中推出的攻城玩法,也是去年6月就在做了。
Q:游戏将在9月推出全新资料片,届时将有新门派峨眉、蓬莱仙岛地图、门派辅修等内容,可以简单跟我们介绍一下吗?
A:我们制作每个资料片的时候都要求团队不能按照先前的惯性或者套路去做,一定要给玩家提供新鲜感。新职业峨眉派使用的武器是琴,在设计的过程中为了避免同质化,我们就参考琴的特点,以古代“宫、商、角、徵、羽”五音来作为其设计思路。玩家拥有五个技能,每个音对应着一个技能。“宫”可能会带来爆发性的伤害,而“角”或许就是一个治疗技能。
我们对峨眉的定位是输出,但会带有小奶妈的设定。玩家可以根据自己使用的尾音来决定是奶妈还是输出,这就是峨眉的设计特色。
关于峨眉的更多细节也会在未来的官方介绍中透露。
关于蓬莱仙岛的话,在此之前我们游戏内已经存在很多跨服战斗玩法,但其中缺少常态的跨服竞争,所以我们想要为玩家提供一个固定常态的跨服社交的场景,因此制作了蓬莱仙岛。
蓬莱仙岛作为新的日常场景,家族可以在里面占领据点,从而增加成员打怪升级的收益。根据蓬莱仙岛的特点我们将其做成了浮空岛,整体由五块小岛形成,分别用绳索与铁链桥组成。
关于门派辅修系统,我觉得我们门派推出的速度很快,到今年9月会达到13个,玩家想要体验新门派会越来越麻烦。所以希望玩家能够快速切换职业,获得更好的体验,就推出了门派辅修系统。
每个玩家能辅修2个门派,并且可以在3个门派间快速切换,而门派装备也不需要重新打造,之前的战力在切换以后也能继承到别的职业中。这个系统也能为玩家带来更多便利,比如下副本时要求必须带个奶妈,刚好队里没有,也没有人来参加,这个时候切一下门派就可以马上开始了。
同时这也会为我们游戏玩法带来一些便捷的好处。因为我们游戏讲究的是五行相克,如果你克我,那我一会切换个门派再来,这就会有博弈和切磋的感觉。
Q:《剑侠世界3》的更新频率一直保持得很快,每一个版本都在求变、求新。团队是如何在产出新机制、新内容的同时保持这样的更新速度的?
A:这是有管理技巧的。首先我们要求所有的策划同学都热情地游玩这款游戏,享受自己构建的玩法,所以他们对每个用户的需求点和痛点都很在意,而且反应及时。在这一点上能让团队的士气达到一个好的水平。
在创意这块,我的要求是首先不考虑基础功能能不能实现,你先提出你的想法,如果让所有人都感到兴奋,觉得“这个真好玩”那就对了。然后再去询问程序实现手段。如果实现起来有难度,我们可能会做一些修改,这条路走不通的话换一条路,但是这个想法中核心的玩法和它的兴奋点一定要保留。
第三点,我也会鼓励大家有时间去玩一下竞品内容,感受对方好的内容,思考一下我们日后能不能去学习,也就是说要保持一个开放的心态。
Q:也就是说您并不排斥去学习一些更好的内容?
A:是的,不排斥。而且说这么多其实都是管理团队的技巧,和做游戏没有关系,各行各业都应该这样,才能把产品做好。
Q:刚刚聊到了新增的辅修功能,我想知道现在市面上同类型的游戏是不是对辅修这个功能的需求量越来越大了?
A:关于这方面,像一些游戏的辅修功能需要玩家重新打造一套装备,等于是打开了一个新的投入点。而我们做这个功能是为了让玩家更便利地玩游戏,不想增加玩家负担。所以说我们首先要根据自身游戏的特点去设定,不能盲目去吸收其他游戏的设定。
Q:剑侠世界是个历史比较悠久的IP,和整个系列IP的其他游戏相比,《剑侠世界3》在最初立项之时最大的特殊性是什么?
A:先讲一段历史吧。我是在2006年加入西山居的,并以一个新人的身份加入了剑侠世界的团队,在2012年左右我成了带领端游项目的负责人。两年之后手游开始兴起,我就和公司的领导提出,希望“打造一款剑侠世界端游同样品质的手游”。结果老大听到就说:“别说一样了,就做一款更好的剑侠世界手游吧!”。于是第一代剑侠世界手游就在2015年正式立项了。
当时我们团队完全不懂技术,摸索了大概一年半多的时间,在2016年9月第一代剑侠世界手游上线了,那个时候整个行业都蛮震惊的。
我们端游是一个IP的商业型游戏,而第一代手游做的是月卡的体验型游戏,所以后来我们想要做回自己特长的商业型游戏,但又想要做出创新,主打年轻群体竞技类型,走小团队竞技玩法,于是《剑侠世界2》上线了。
在2019年时,我们提出要做第三代,继续迭代我们的IP。这个时候我们已经做过了很擅长的群战模式,而这个模式经过了验证,也是很成熟的,而且我们的品质要求是做3D高品质的游戏。所以我们用户群体定好了,主体定好了,就按照方向做了下去。虽然这个过程也遇到了很多门槛、挫折,不过最终上线之后结果也是非常不错的。这一仗打赢了之后,其实大家的信心因此变得很足。
《剑侠世界3》主打一个高品质武侠群战的定位,所以说跟之前立项的产品还是不一样的。
Q:研发团队目前是怎样一个规模呢?
A:《剑侠世界3》目前有一百多人,其中美术大概有80人,程序、策划加上测试也差不多80人。而且团队的新老人员构成也十分均衡,有从端游起跟我干了十多年的兄弟,也有中期加入曾做过《《剑侠世界》》《剑侠世界2》的成员,还有从《剑侠世界3》开始的新人,可以说每个层级都有对应的人。
Q:小浪哥对于自己心目中的江湖是怎样的一个想象?
A:对我来讲,有人才是真江湖。我想的是一群人喝喝酒、聊聊天、打打架,这才是真正的江湖。我自己在玩时能感受到其中玩家之间的生态和文化,这种江湖才是有特色的,才是“活”的。
Q:现在的很多年轻人都会有社恐,自闭的情况。您觉得武侠MMO会不会是他们走出社交的一个点?
A:我也想过这个问题。网络兴起以后,玩家发现了新的社交方式,这样就扩大了自己原本的社交圈。像是一些年轻人虽然比较社恐,但人的天性是需要社交的,网络能够遮挡住自身害怕的东西,年轻人在里面就没有那么社恐,因此他可能就会进入到这个网络社交里。我发现我们游戏中的热血指挥都是些年轻大学生,成年人则会默默地跟在后面去打架,这就是很好的一个例子。
Q:咱们游戏是一款古风类的游戏,那肯定会有来自传统文化的这种灵感,你可以举—下例子吗?
A:首先像是在游戏建筑上我们采用了南宋时代的红木结构,这个是中国最有特色的建筑。同时我们也会引入很多文化的联动,就比如我们这段时间跟大唐西市博物馆进行的敦煌主题联动,包括外装、坐骑。还运用了敦煌的特色搭建了场景,玩家能够在里面争夺积分,进行战斗。后续还会有古兵器、青花瓷等等各种主题的联动
其实重点就是我们希望在游戏里面弘扬我们中国传统文化,用武侠题材把优秀的传统文化传承给现在的年轻人。同时我们也会把这个文化传输到海外。
Q:像您之前提到的,在游戏中指挥的都是一些年轻大学生,有些上班族或许会有下班后还要“上班”的感觉。您对此是否有过担心,并对游戏做出优化呢?
A:游戏目前已经把这一块压力做到很低了,其实我也希望我们玩游戏能轻松─点 ,所以在整个过程中会把很多地方做得比较智能化。比如一个小队中,只要队长带队操作就行了,你只需要负责解放双手好好聊天。当然有的玩家可能会追求高难度的挑战,我们为此也提供了从上到下的各种难度,满足不同玩家的需求。
Q:最后想问一下,您之前有提到准备一年推出5个门派,那能不能透露一下有几个门派已经在新建文件夹了?
A:其实,明年的门派我们都已经在思考了,因为游戏有门派“五行相克”的概念,在推出新门派的同时我们也需要注重这个方面的平衡。今年已经推出了3个,加上峨眉就算4个,今年年底还有1个新门派,明年也会有4-5个门派,大家可以期待一下。
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